Alle Brett- und Kartenspiele des DDD Verlags im Überblick.
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Biosphere
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Uruk II
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1655 - Habemus Papam
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Seidenstraße
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Campanile
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Uruk - Wiege der Zivilisation
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Wiege der Renaissance
Brettspiel:
Biosphere
- Autoren: Christoph Bauer, Max Kleinschroth, Philipp Rösch, Tilman Schneider
- Grafik: Katharina Kubisch, Elif Siebenpfeiffer
- Spielerzahl: 2-6
- Dauer: 30-90 min
- ab 12 Jahre
Artaios, der Erstvater, zeugte mit seiner Frau Branwen, der Erstmutter, sechs Kinder, die zu Göttern und Hütern der Biosphäre heranwuchsen. Die sechs Geschwister liebten einander sehr. Kräftig war ihr Wuchs und scharf ihr Verstand. Was immer sie auch angingen, es gelang ihnen mit Leichtigkeit und war stets ohne Makel.
Als die jungen Götter das Mannesalter erreichten, geboten ihnen Artaios und Branwen, ein Werk zu vollbringen und dieses zu ihrer Schöpfung hinzuzufügen, auf dass es die Welt bereichere und bevölkere. So erschufen die Götter sechs unterschiedliche Populationen.
Die Zeit verging, und die Geschöpfe der Götter breiteten sich zügellos weiter und weiter in der Biosphäre aus. So kam es, dass Artaios und Branwen ihren Kindern geboten, Ordnung in ihre Schöpfung zu bringen. Demjenigen, dem es als ersten gelänge, seine Populationen in Einklang mit der Biologischen Ordnung zu bringen, sollte fortan „Herr der Schöpfung“ genannt werden…
Spielmaterial: 300 Würfel (je 50 in sechs Farben), 1 Drehscheibe, 48 Landschaftsplättchen, 6 Spieler-Tableaus, 1 Sonderkarten-Tableau, 80 Spielkarten, 1 Startspielermarker, 150 Holzsteine (je 25 in sechs Farben), 1 Spielregel
Kartenspiel:
Uruk II - Die Entwicklung geht weiter
- Autoren: Hanno & Wilfried Kuhn
- Grafik: Katharina Kubisch
- Spielerzahl: 2-5
- Dauer: 30-60 min
- ab 12 Jahre
Mesopotamien im Jahre 4000 v. Chr. Die erste Hochkultur der Menschheit entwickelt sich entlang der beiden Flüsse Euphrat und Tigris. Das Volk der Sumerer gilt als Ursprung der menschlichen Zivilisation, das als erstes eine Schrift entwickelte und viele weitere Errungenschaften hervorbrachte.
In Uruk II tauchen die Spieler in die Zeit der ersten Hochkulturen ein. Jeder Spieler entwickelt sein eigenes Volk über insgesamt fünf Epochen. Es gilt, Errungenschaften zu machen sowie Dörfer und Städte zu gründen.
„Uruk II – Die Entwicklung geht weiter“ ist ein neues Spiel aus der
Uruk-Familie, das auf den Mechanismen von „Uruk – Wiege der
Zivilisation“ basiert und diese konsequent zu einem vollkommen
neuen Spielerlebnis weiterentwickelt. Neben zahlreichen neuen Mechanismen wurde Uruk II komplett grafisch neu gestaltet und mit individuellen Holzteilen üppig ausgestattet.
Material: 147 Spielkarten, 5 Übersichtskarten, 130 Holzteile,
1 Spielregel, diverse Faltblätter mit Übersichten
Kartenspiel:
1655 - Habemus Papam
- Autor: Christoph Bauer
- Grafik: Katharina Kubisch
- Spielerzahl: 3-4
- Dauer: 30-45 min
- ab 10 Jahre
Rom, 1655 anno domini. Eine Meldung schockiert die ganze Christenheit – Papst Innozenz X. ist tot. In Windeseile reisen die Kardinäle nach Rom, dem Zentrum der religiösen Macht und der Ränkespiele.
Hochspannung ist angesagt, wenn die Spieler in ihrer Funktion als Preferiti – der Favoriten auf den Stuhl Petri – alles daran setzen, mit Bestechung, Täuschung und taktischem Kalkül möglichst viele Stimmen auf sich zu vereinigen. Denn letztlich wird sich nur derjenige durchsetzen, der nicht nur die meisten Purpurträger mit harter Münze auf seine Seite ziehen kann, sondern auch auf dem politischen Parkett zu bestehen vermag.
Eines ist gewiss, wenn der weiße Rauch aufsteigt, wird es wieder heißen: „Habemus Papam – wir haben einen Papst!“
Spielmaterial: 120 Spielkarten, 52 Edelsteine, 4 Sichtschirme, 1 Standfuß, 1 Spielregel, 1 Faltblatt mit historischen Anmerkungen.
Für alle historisch Interessierten soll gesagt sein, dass in „Habemus Papam“ beinahe alle dokumentierten Begebenheiten des Konklaves von 1655 spielerisch umgesetzt wurden. Es versteht sich von selbst, dass alle im Spiel abgebildeten Kardinäle damals auch wirklich im Konklave anwesend waren, wenn auch aus spieltechnischen Gründen nicht alle anwesenden Kardinäle im Spiel vorkommen. Selbst die zu spät angereisten Kardinäle trafen auch wirklich erst während des laufenden Konklaves ein. Die Altersangaben auf den Karten entsprechen dem damaligen Alter der Kardinäle zum Zeitpunkt des Konklaves. Auch der Todesfall ist historisch verbürgt, so verschied am 15.02.1655 Kardinal Pier Luigi Carafa. Trotz aller Genauigkeiten lässt es sich natürlich nicht verhindern, dass einige Gegebenheiten dem Spielmechanismus angepasst werden mussten. So wurde
der Papst beispielsweise mit 2/3-Mehrheit gewählt, und nicht mit einfacher Mehrheit.
Brettspiel:
Seidenstraße
- Autoren: Hanno & Wilfried Kuhn
- Grafik: Sabine Weiss
- Spielerzahl: 2-5
- Dauer: 60 min
- ab 12 Jahre
Die legendäre Seidenstraße! Ein weit verzweigtes System von Verbindungen, das im Altertum Städte und Oasen im weiten Raum zwischen China und dem Mittelmeer verband.
Der Warenhandel, der in dieser Zeit mächtig aufblühte, war ein so lukratives Geschäft, dass Kaufleute und Händler die größten Strapazen und Mühen auf sich nahmen, um die exotischen Güter durch glühend heiße Wüsten und über tief verschneite Gebirgspässe ein Stück weit nach Westen zu transportieren.
Waren wie Gewürze, Porzellan oder Seide waren im Westen so kostbar, dass sie gegen Edelsteine aufgewogen wurden!
Gemeinsam bewegen die Spieler drei Karawanen durch das berühmt-berüchtigte Wegenetz der Seidenstraße. Sie erweitern ihren Warenbestand und verkaufen kostbare Güter möglichst gewinnbringend auf den Märkten.
Auf dem langen Weg drohen Sandstürme, lauern Wegelagerer oder kassieren feiste Zöllner ab!
Sobald eine Karawane ihren Zielort erreicht, wird derjenige, der die meisten Waren mit sich führt, mit Edelsteinen belohnt.
Wer wird am Ende dieses spannenden Spiels die wertvollste Edelsteinsammlung haben?
Spielmaterial: 1 Spielplan, 80 Spielkarten, 22 Aktionsplättchen,
30 Edelsteine, 1 Stoffbeutel, 5 Sichtschirme, 8 Siegpunktmarker, 10 Holzscheiben, 10 Aufkleber, 1 Spielregel, 1 Übersichtsblatt
Kartenspiel:
Campanile
- Autoren: Hanno & Wilfried Kuhn
- Grafik: Katharina Kubisch
- Spielerzahl: 2-5
- Dauer: 30-45 min
- ab 8 Jahre
CAMPANILE – Der Wettstreit der Türme – die stark überarbeitete und vollkommen neu illustrierte Neuauflage des flotten Kartenspielklassikers.
In CAMPANILE errichten die Spieler gemeinsam insgesamt 5 der titelgebenden Türme. Jeder will hoch hinaus, und am Ende gewinnt der Spieler, der während der Bauphase auf die höchsten Türme gesetzt hat.
Drei zentrale Spielelemente herrschen bei Campanile vor: Bauen – Einfluss nehmen – Karten nachziehen. Zu Beginn des Zuges muss ein Spieler einen der 5 Türme mit Hilfe einer Handkarte um bis zu drei Stockwerke aufstocken.
Nach taktischen Gesichtspunkten legt der Spieler seine Karte so an einen Turm an, dass er um 1, 2 oder gar 3 Stockwerke anwächst.
Nach dem Bauen darf ein Spieler mittels seiner Wappenmarker (im Wert von 1, 2 oder 3 Einflusspunkten) seinen Einfluss auf einen der 5 Türme vergrößern.
Die allgemeine Kartenauslage gibt vor, welche Türme dem Spieler für die Einflussnahme zur Verfügung stehen.
Am Ende seines Zugs nimmt er sich aus der zentralen Auslage wieder eine Karte auf die Hand.
Die zentrale Legeregel im Spiel ist: Die Anzahl der angelegten Stockwerke bestimmt, welchen Wappenmarker man setzen darf.
Die Auswahl der Karten in der allgemeinen Auslage bestimmt, auf welchen Turm man Einfluss nehmen darf.
Mit diesen einfachen Regeln entwickelt sich ein flottes, taktisches Legespiel. Da heißt es, sich zu entscheiden, ob man die unter der eigenen Kontrolle stehenden Türme schnell in den Himmel wachsen lassen oder lieber rechtzeitig den Einfluss der anderen Mitspieler auf schnell wachsende Türme überbieten will. Doch wer zu lange abwartet, wird von der plötzlich auftretenden Zwischenwertung überrascht, in der man bereits wertvolle Siegpunkte erringen kann. Wer da das Nachsehen hatte, muss schon eine ordentliche Schippe drauflegen, um nach der Endwertung doch noch die Konkurrenz abhängen zu können.
Spielmaterial: 90 Spielkarten, 45 Wappenmarker in 5 Farben, Siegpunktemarker, 1 Spielregel
Kartenspiel:
Uruk - Wiege der Zivilisation
- Autoren: Hanno & Wilfried Kuhn
- Grafik: Katharina Kubisch, Mia Steingräber
- Spielerzahl: 2-4
- Dauer: 30-60 min
- ab 12 Jahre
Mesopotamien im Jahre 4000 v.Chr. Die erste Hochkultur im Zweistromland des Euphrat und Tigris entwickelt sich. Die ersten größeren Siedlungen entstehen, die Menschen werden erfinderisch und treiben die Region zur kulturellen Blüte. Das herausragende Zentrum unter diesen aufstrebenden Siedlungen war die Stadt Uruk, hier ersannen die Menschen das Wagenrad und die Töpferscheibe. In dieser Epoche entstanden die legendären Rollsiegel, eine frühe Form der Schrift, die herrschende Klasse der Priesterfürsten predigte den Menschen von den Zikkurat genannten Tempeln und König Gilgamesch errichtete eine Stadtmauer von 10km Länge, die mit 900 Türmen befestigt war.
Bei Uruk tauchen die Spieler ein in die alte Welt der Sumerer. Es gilt Erfindungen zu machen, Ressourcen abzubauen und schließlich Dörfer und Städte zu bauen. Nach und nach führen die Spieler ihr Volk auf eine neue Ebene der Zivilisation, erflehen die Gunst der Götter und parieren Katastrophen.
Spielmaterial: 110 Spielkarten, 48 Resourcensteine,
24 Siedlungssteine, 1 Spielregel (inkl. Faltblatt)
Kartenspiel:
Wiege der Renaissance
- Autoren: Hanno & Wilfried Kuhn
- Grafik: Katharina Kubisch, Christophe Swal
- Spielerzahl: 2-4
- Dauer: 45-60 min
- ab 12 Jahre
Florenz - die Wiege der Renaissance.
Hier wirken Künstler wie Botticelli, Michelangelo und da Vinci, errichtet der Bußprediger Savonarola einen Gottesstaat und verfasst Machiavelli seine Werke über die Technik der Macht. Hier herrschen die Medici und liegen die Geburtshäuser solch großer Entdecker wie Vespucci.
Als Oberhaupt eines einflussreichen europäischen Adelsgeschlechts versuchen Sie ihre Familie kulturell und machtpolitisch an die Spitze zu führen. Im Angesicht der historischen Ereignisse dieser Zeit fördern Sie kulturelle Errungenschaften wie Architektur und Religion, das Finanzwesen, die Wissenschaften und natürlich auch das Entdeckertum. Umgeben Sie sich mit den Mächtigen dieser Zeit und spielen Sie auf der Tastatur der Diplomatie, um gegen ihre Konkurrenten den entscheidenden Vorteil zu erringen.
Denn nur der Spieler mit den meisten Einflusssteinen wird am Ende das Spiel gewinnen.
Die Regeln in Stichpunkten:
Spielablauf
Je nach Spieleranzahl liegen 3 bis 6 historische Ereignisse zwischen den Spielern. Jeder Spieler verfügt zu Beginn über 7 Einflusssteine. Wer am Zug ist, muss einen seiner Einflusssteine auf ein historisches Ereignis platzieren. Diese unterscheiden sich in Personenfelder oder Kulturfelder. Je nachdem, ob man die Kultur stärken will oder sich lieber auf bestimmte historische Persönlichkeiten verlässt, setzt man seinen Einflussstein.
Anschließend darf der Spieler zwei Kartenaktionen ausführen, d.h. er nimmt eine Kultur- oder Personenkarte von der Auslage in die Hand oder er spielt eine seiner Handkarten in seine persönliche Auslage.
Abhängig davon, ob auf einem historischen Ereignis zuerst alle Kulturfelder oder zuerst alle Personenfelder belegt wurden, kommt es entweder zu einer Kulturwertung oder zu einer Personenwertung.
Bei einer Kulturwertung kommt es darauf an, wer von den an der Wertung beteiligten Spielern in der jeweiligen vom historischen Ereignis abhängigen Kulturart die meisten Kultursymbole in seiner persönlichen Auslage liegen hat. Die Spieler vergleichen die Anzahl ihrer Kultursymbole, die Differenz davon muss der unterlegene Spieler dem siegreichen Spieler in Einflusssteinen übergeben.
Dementsprechend kommt es bei einer Personenwertung darauf an, welchen Einfluss die von den beteiligten Spielern ins Spiel gebrachten Personenkarten geltend machen können. Wer den größeren Wert bei seinen ausgespielten Personenkarten besitzt, gewinnt diese Wertungsart und erhält hier so viele Einflusssteine von seinem Gegner, wie auf dem historischen Ereignis abgebildet.
Wer keinen Einflussstein auf einem historischen Ereignis platzieren konnte/wollte, verliert automatisch eine Wertung, unabhängig von seinem Einfluss in seiner persönlichen Auslage.
Das Spiel endet, wenn nur noch zwei ungewertete historische Ereignisse im Spiel sind. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Einflusssteinen.
Soweit der grobe Ablauf des Spiels, natürlich existieren noch einige Regelfeinheiten wie z.B. die Genius-Figur, die besondere taktische Kniffe erlauben, für das Grobverständnis aber hier nicht erläutert werden müssen.
Es entwickelt sich im Verlaufe des Spiels ein zähes Ringen um jeden Einflussstein, in dem mal der eine oder andere Spieler die Nase vorn zu haben scheint, öfters brennt es an vielen Ecken, wenn die gegnerischen Spieler durch geschicktes Einsetzen ihrer Einflusssteine auf eine schnelle Wertung drängen und man selber auf diesem Ereignis noch keinen Einflussstein platziert hat. So bleibt es bis zur letzten Runde spannend...
Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler konzipiert und dauert ca. 45 - 60 Minuten. Im stilistischen Sinne handelt es sich um ein Kartenspiel mit Brettspielelementen.
Der einfache Rhythmus (Stein setzen, Kartenaktionen tätigen) erzeugt einen natürlichen Spielfluss. Das Setzen der Einflusssteine bietet Raum für taktische Entscheidungen. Das Sammeln und Auslegen der Kulturkarten sorgt für Spannung, die Personenkarten bringen Flair und Stimmung ins Spiel.
Ein feines Spiel für 2-4 Spieler, die in die Welt der Renaissance eintauchen wollen.
Das Spiel ist auch besonders gut für 2 Spieler oder Teams geeignet.