Alle Ausgaben der "Südcon Editionen" im Überblick.
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Sc 14
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Sc 13
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SC 12
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SC 11
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SC 10
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SC 9
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SC 8
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SC 7
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SC 6
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SC 5
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SC 4
Abenteuer:
Trägerin der Schmerzen
- M5
- Grade 6 - 15
- Küstenstaaten
- von Christian Günther
- 44 Seiten
Trägerin der Schmerzen
Dargirna - verschanzt in den Hügeln und eingebettet zwischen Flusstälern, an deren Rändern hervorragende Weine gedeihen, bietet die Hauptstadt des Fürstentums von Vigales dem kundigen Reisenden bereits seit mehr als 2000 Jahren eine vom menschlichen Wirken geprägte Kulturlandschaft. Im Süden des corischen Grandats Bivarra gelegen, nahe der Grenze zu Elhaddar, zeigt sich Dargirna als eine Stadt im Wandel. Von politischen Unruhen geschüttelt scheint eine verborgene Macht zu existieren, die danach trachtet, Eingriff in das sorglose Leben der friedlichen Bewohner zu nehmen.
In dieser wechselhaften Zeit sucht der Hals über Kopf aus der Stadt geflohene Kaufmann Aristin Lobo ein paar Leute, die ihm helfen, seine Geliebte Lavinia wieder zurück in seine liebenden Arme zu führen.
Was wie ein einfacher Gelegenheitsjob anmutet, entwickelt sich schnell zu einer gefährlichen Reise in die finstersten Winkel der Stadt, wo ein langgehütetes Geheimnis seiner Entdeckung harrt...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 4 - 6 Abenteurer der Grade 6 - 15 in die lidralische Stadt Dargirna und konfrontiert sie mit einem langgehüteten Geheimnis sowie einer speziellen Sagengestalt.
Im zweiten Teil widmet sich der Band der Stadtbeschreibung von Dargirna. Die wichtigsten Örtlichkeiten sowie zahlreiche Informationen zu Land und Leuten lassen ein lebendiges Bild der Hauptstadt des Fürstentums Vigales im Süden des corischen Granats von Bivarra entstehen.
Abenteuer:
Die Brautwerbung
- M5
- Grade 1 - 3
- Fuardain
- von Mario Truant
- 16 Seiten
Die Brautwerbung
Was macht ein Thurse, der heiraten möchte, dessen Zukünftige jedoch nichts von seinen Absichten weiß, fernab in einem Sumpf lebt, schlechte Manieren besitzt und gerne Felsen wirft ? Er sucht sich ein paar Abenteurer und schickt sie auf Brautwerbung!
Die Spielerfiguren befinden sich zu Beginn des Abenteuers in Dinas Dron, einem kleinen Handelszentrum im Norden Clanngadarns. Dort werden die Abenteurer vom Handelsherrn Nye angeheuert und flussaufwärts zu ihrem eigentlichen Auftraggeber geschickt, der seinen Sitz in Fuardain besitzt, der Heimat des fünften und wildesten Stamms der Twyneddin, der Fuardwyn. Jener Auftraggeber entpuppt sich tatsächlich als heiratswilliger Thurse Formorne, welcher die Gefährten in das Schleiermoor - ein großes Sumpfgebiet in den östlichen Ausläufern der Wyddfa-Berge - senden will.
Dort sollen sie für ihn zunächst um seine Braut werben und diese dann zu ihm geleiten. Zur Ermutigung teilt er ihnen noch mit, dass seine Zukünftige nicht seine guten Manieren besäße, und er auch nicht wisse, ob sie überhaupt zu heiraten geneigt ist...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 3 - 6 Abenteurer der Grade 1 - 3 in die südlichen Gefilden Fuardains, der Heimat des fünften und wildesten Stamms der Twyneddin, der Fuardwyn.
Bitte Beachten: Das Abenteuer besitzt nur einen Umfang von 16 Seiten. Es benötigt somit wenig Zeit zum Vorbereiten und bietet spannende Unterhaltung für 1 bis 2 Spielabende.
Quellenband:
Cranachâught
Stadt am Lendran
- M5
- Grade beliebig
- Vesternesse
- von Janine Kau
- 90 Seiten
Cranachâught - Stadt am Lendran
Die Kleinstadt Cranachâught bietet den geeigneten Schauplatz für spannende Abenteuer und Settings, eignet sich als Hintergrund für Charaktergeschichten und hält alles bereit, was Rollenspielcharaktere auf ihren Reisen suchen. Unterkünfte von der einfachen Kaschemme bis zur Nobelherberge, Badehäuser vom brackigen Gemeinschaftszuber bis zum Edeletablissement, Händler, Weise, Priester, Gauner, Pfeffersäcke, alle Arten von Speisen und Getränken, Mythen und Märchen, Feste und Feiern, Zauberläden und Gilden, Verbündete und Feinde.
Mit ihren rund 800 Gebäuden und ihrer Lage an einem Flussufer zwischen Wäldern, Feldern und schroffem Hügelland bietet die Stadt genügend Raum für Abenteuer und Geschichten aller Art sowie ausreichend Abwechslung. Hier wird niemandem so schnell langweilig!
Ein Hafenviertel, edle Gasthäuser, erschreckende Armut, Marktplätze auf denen Waren aus aller Herren Länder feilgeboten werden, dunkle enge Gassen, faszinierende Tempelanlagen und glitzernde Prunkbauten bilden eine bunte Kulisse und den Rahmen für eine großartige Atmosphäre, die jeden Spieler in ihren Bann zu ziehen vermag. Eine Anbindung über mehrere Straßen und einem Wasserweg macht
Cranachâught für Reisende aus allen Richtungen unkompliziert zugänglich.
Cranachâught: 90 Seiten Hardcover, inkl. farbigem Stadtplan (DIN A2, 420 x 594 mm)
Abenteuer:
Eine Leiche macht
noch keinen Mörder
- M5
- Grade 1 - 3
- Chryseia
- von Martin Lohoff
- 60 Seiten
Eine Leiche macht noch keinen Mörder
Ein Krieg zwischen den chryseischen Stadtstaaten Perge und Themison droht. Die Abenteurer sind Söldner im Dienste Perges und als solche dem Grenzposten am Pantoffelsee zugeteilt. Kurz, nachdem die Spielerfiguren den Grenzposten erreicht haben, wird ein grausam entstellter Toter gefunden. Es ist ein Offizier - aber keiner der Offiziere fehlt! Die Abenteurer nehmen die Ermittlungen auf. Sie arbeiten sich durch die verschiedenen falschen und richtigen Aussagen, stoßen auf diverse Geheimnisse und zwischenmenschliche Abgründe und enthüllen (hoffentlich) den falschen Offizier, bevor dieser seinen finsteren Plan verwirklichen und alle Lagerinsassen in den Tod reissen kann.
Eine Leiche macht noch keinen Mörder ist ein Detektivabenteuer und für niedriggradige Spielfiguren (max. Grad 3) gedacht. Mit ein paar Anpassungen kann es aber auch ohne Probleme mit Höhergradigen gespielt werden. Da regelintensive Aktionen erst zum Ende hin vorkommen, ist es besonders für Rollenspielneulinge geeignet. Verortet ist es in Chryseia, sollte aber überall funktionieren - wenn man plausible Amazonen (er-)findet.
Apropos Amazonen: 2016 erschien im DDD Verlag als Harcover-Buch der Midgard-Roman ‚Die Falkenfrauen‘. Die Geschichte dreht sich um die Abenteuer der Söldnerschar ‚Die Falkenfrauen‘ samt deren Freunde und Bekannte. Im vorliegenden Band findet der geneigte Leser alle im Roman vorkommenden Charaktere als spielfertige Figuren samt Hintergrundgeschichte aufbereitet. Ebenso finden sich dort die Beschreibungen sämtlicher neuer Wesen und Artefakte aus dem Buch ‚Die Falkenfrauen‘ sowie aus dem vorliegenden Abenteuer Eine Leiche macht noch keinen Mörder.
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer mit integriertem Quellenmaterial für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 3 - 6 Spielerfiguren der Grade 1 - 3 in den chryseischen Stadtstaat Perge.
Abenteuer:
Jäger der heiligen Reliquie
- M5
- Grade 12 - 21
- Chryseia (Thalassa)
- von Rico Nielin
- 68 Seiten
Jäger der heiligen Reliquie
„Er reitet auf den Schwingen der Winde“ ist auf dem Nyktoros ein geflügeltes Wort, wenn von einer Person voller Glück gesprochen wird. Auf alten Tonscheiben, Vasen und Krügen lässt sich dieser Sinnspruch finden, umschmückt von einem Zierrat aus doppelköpfigen Schlangenwesen mit Flügeln. Die Geflügelte Schlange gilt seit alters her als Zeichen eines Priestergeschlechtes, welches über weite Teile des Nyktoros geherrscht haben soll. Man munkelt von Priesterfürsten, die sich in geflügelte Schlangen verwandelten, um die Macht ihrer Götzen über jene Fremden zu bringen, die in ihr Herrschaftsgebiet eindrangen. Gelehrte im Großraum des Meeres der Fünf Winde zerbrechen sich die Köpfe, warum sich die Viarchen der Amphisbaena als Zeichen bedienten. Warum maßen gerade sie einem zweiköpfigen Fabelwesen, halb Schlange, halb Vogel, so große Bedeutung bei? So mancher kluge Kopf will sogar einen verborgenen Zusammenhang mit der tuskischen Kultur sehen und manch einer spricht dem Symbol der Amphisbaena geheime Kräfte zu, die nur der Wissende zu beherrschen versteht. Aber die Magie aus Namen und Symbolen ging bekanntlich mit dem Seemeisterreich unter. In jüngster Zeit jedoch vernimmt man wieder vereinzelte Berichte Reisender, die „fliegende Schlangen“ über dem Nyktoros gesehen haben wollen; allesamt Anzeichen, die einem die Rückkehr einer alten Kraft bzw. eines ebensolchen Übels aus dem Schatten vergangen geglaubter Tage befürchten lässt.
In der Gegenwart gibt es in Chryseia andere Probleme: Aus dem Tempel der Nea Dea in Kroisos wird eine wertvolle Reliquie gestohlen. Die Spur der Diebe zeigt nach Thalassa und die Begleitumstände veranlassen die Priesterschaft, Abenteurer einzuschalten. Nach einer ereignisreichen Fahrt kommen diese ziemlich mitgenommen in Thalassa an. Dort ist die Begrüßung anders als erwartet, denn nicht nur die Bewohner, sondern auch die Stadt selbst ist gefährlich. In einer teils seltsamen, teils unheimlichen Umgebung beginnt die Jagd nach der Reliquie und je nachdem wie tief die Abenteurer in die Geheimnisse von Thalassa eintauchen, entdecken sie ebenso interessante, wie tödliche Seiten dieser Stadt. Wenn man zwischen verfaultem Fisch, Ratten und Ziegen nach verblichenen Knochen sucht, ist man in Thalassa angekommen und des Rätsels Lösung näher als man denkt...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 3 - 6 Abenteurer der Grade 12 - 21 in die chryseische Ruinenstadt Thalassa und deren Umgebung.
Abenteuer:
Der Todesreiter
von Adiman
- M5
- Grade 15 - 22
- Moravod
- von Rico Nielin
- 30 Seiten
Der Todesreiter von Adiman
Parinov - eine schöne, kleine Hafenstadt südlich von Geltin im kalten Moravod war der Schauplatz einiger unschöner Ereignisse in der nahen Vergangenheit. So hat ein verdorbener Naturgeist seine dunklen Krallen ausgestreckt, um die Stadt in seine Klauen zu bekommen. Glücklicherweise wusste eine Gruppe mutiger Abenteurer dies zu verhindern. Doch nun mehren sich die Anzeichen, dass der Angriff zwar abgeschlagen werden konnte, aber die Ursache nicht beseitigt ist. Also werden die gleichen oder auch neue Helden gesucht, die sich der Sache annehmen.
Die Reise durch Moravod ist nicht lange, bietet aber Gelegenheit mit der Bevölkerung in Kontakt zu kommen, bis man an seinem Ziel, dem Dorf Adiman, angekommen ist. Hier nach dem Rechten zu sehen ist schwieriger als erwartet und wirft so manche Frage auf: Warum ist die Bevölkerung so überaus teilnahmslos? Wohin sind die Hausgeister verschwunden? Warum gibt es um Adiman seltsame Phänomene im Wald? Gibt es wirklich einen Reiter ohne Kopf?
Setzen die Abenteurer alle Puzzleteilchen richtig zusammen, können sie in verschiedenen moravischen Anderswelten Hinweise und Hilfe erlangen. Das macht es wesentlich einfacher, Adiman vom dunklen Einfluss zu befreien. Mit einem gelungenem Ende haben sie sich nicht nur einen mächtigen Naturgeist zum Freund gemacht, sondern können vielleicht noch die eine oder andere Belohnung einstecken.
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 3 - 7 Abenteurer der Grade 15 - 22 in die Gegend des moravischen Fleckchens Adiman und konfrontiert sie mit jeder Menge wilder Natur, dunklen Naturgeistern und einem kopflosen Reiter.
Abenteuer:
Rettung für die Straßenkinder
- M4
- Grade 4 - 8
- Küstenstaaten
- von Marc Stubba und Dirk Richter
- 30 Seiten
Rettung für die Straßenkinder
Dargirna - verschanzt in den Hügeln und eingebettet zwischen Flusstälern, an deren Rändern hervorragende Weine gedeihen, bietet die Hauptstadt des Fürstentums von Vigales dem kundigen Reisenden bereits seit mehr als 2000 Jahren eine vom menschlichen Wirken geprägte Kulturlandschaft. Im Süden des corischen Grandats Bivarra gelegen, nahe der Grenze zu Elhaddar, zeigt sich Dargirna als eine Stadt im Wandel. Von politischen Unruhen geschüttelt scheint sich eine verborgene Macht zu etablieren, die danach trachtet, Eingriff in das sorglose Leben der friedlichen Bewohner zu nehmen.
In dieser wechselhaften Zeit sucht der Advokat Lecondo Meganis ein paar Leute, die ihm helfen, für eine Mandantin einige seltsame Vorkommnisse zu untersuchen, die ihr die Gründung eines Heimes für Waisen und verstoßene Straßenkinder erschweren. Was wie ein einfacher Gelegenheitsjob anmutet, entwickelt sich schnell zu einer gefährlichen Reise in die finstersten Winkel der Stadt und möglicherweise auch darüber hinaus...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 4. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 4 - 7 Abenteurer der Grade 4 - 8 in die lidralische Stadt Dargirna und konfrontiert sie mit allerlei lichtscheuem Gesindel, unterirdischen Katakomben sowie einer spirituellen Sagengestalt.
Im zweiten Teil widmet sich der Band der Stadtbeschreibung von Dargirna. Die wichtigsten Örtlichkeiten sowie zahlreiche Informationen zu Land und Leuten lassen ein lebendiges Bild der Hauptstadt des Fürstentums Vigales im Süden des corischen Granats von Bivarra entstehen.
Abenteuer:
Blaeg Dog
- M5
- Grade 10 - 20
- Alba (Corrinis)
- von Martin Rathgeber
- 62 Seiten
Blaeg Dog - Der schwarze Hund
Kalt peitscht der Herbstregen von den dunklen Wolken über Corrinis herab, und der schneidende Wind treibt die Bürger der Stadt ans warme Herdfeuer der Gaststätten. "Hast du gehört," sagt der einäugige Fischer zum Wirt der Hafenkaschemme, "Leiff haben sie gefunden, im Hafenbecken ist er mit dem Kopf nach unten getrieben." Der Wirt nickt nur, sein Gesicht voller Sorge.
Denn Leiff ist nicht der erste Tote in den letzten Tagen, den man gefunden hat. Die alte Verletzung an der Hüfte zieht, und der Wirt hat gelernt, dies als erstes Anzeichen drohenden Unheils zu deuten. Gerüchte darüber, dass immer mehr Menschen in der Stadt dem Wahn verfallen und sich dabei fast selbst umbringen, verstärken dieses Gefühl nur. Er blickt aus dem Fenster und schaut in die Dunkelheit davor und sieht nicht den Waisenjungen, der trotz der Kälte und des Regens auf der Straße ist, in Lumpen gehüllt mit einem Stück Kohle in der Hand und im Begriff, den Teufel an die Wand zu malen ...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es ist für 4 - 6 Abenteurer der Grade 10 - 20 geeignet, dabei jedoch stellenweise extrem gefährlich, sodass auch Spielerfiguren am oberen Ende der Skala in ihren Fertigkeiten gefordert werden. Hauptsächlich hängt der Erfolg des Abenteuers jedoch von den ermittlerischen Fähigkeiten der Spieler ab – „Der Schwarze Hund“ ist ein komplexes detektivisches Stadtabenteuer, das die Gruppe immer tiefer in einen Sumpf aus Drogen, finsterer Magie und Korruption führt. Die Spieler sollten sich nicht scheuen, wirklich zu ermitteln und ihren Kopf anzustrengen, wenn ihre Abenteurer diesen behalten wollen und am Ende den dunklen Schatten, der über der Stadt liegt, beseitigen wollen.
Abenteuer:
Der Stab der Riesin
- M4
- Grade 4 - 7
- Moravod
- von Jan Rudolph
- 30 Seiten
Der Stab der Riesin
Von dem kleinen moravischen Weiler Vorlok, eigentlich ein unbedeutendes Nest irgendwo in den Tiefen der moravischen Wälder gelegen, hört man seit einigen Tagen besorgniserregende Nachrichten. Der Handelsverkehr auf dem alten „Tegarenpfad“, der sich von Iwasjelo durch die östlichen Wälder Moravods bis hin zu den Ausläufern der Tegarischen Steppe zieht, sei vollständig zum Erliegen gekommen.
Warum dies so ist, darüber gibt es zur Zeit nur einige Spekulationen: Angeblich verweigert der Dorfvorsteher von Vorlok allen Handelstreibenden die dortige Fährstation zu benutzen, weshalb keine Wagen mehr über den Fluss übersetzen können. Andere verlässliche Quellen sprechen von einem räuberischen Söldnerhaufen, der es auf die Waren der Händler sowie auf die Wertgegenstände der Reisenden abgesehen hat. Ein Augenzeuge will einen größeren Heereshaufen der Tegaren ausgemacht haben. Die Tegarischen Stämme sammelten sich, wie schon zuletzt im Jahre 2400 nL, um mit einem verheerenden Kriegszug nach Moravod einzufallen. Der Schamane von Iwasjelo spricht von einer großen Unruhe in den Gefilden der Geisterwelt. Der alte Flussgeist Mojmir sei über einen schrecklichen Frevel erzürnt und hat den Fluss Vjosa, der den Tegarenpfad bei Vorlok kreuzt, anschwellen lassen. Schon drei Wagenzüge wurden von einer gigantischen Flutwelle davongespült. Gewöhnlich gut unterrichtete Kreise bestätigen die Anwesenheit eines über 10m hohen Riesen, der gigantische Felsbrocken auf alle Reisenden niederregnen lässt, die bei Vorlok über den Fluss übersetzen wollen...
Obschon man also nichts genaueres weiß, hat sich verständlicherweise große Unruhe unter den ansässigen moravischen Händlern breit gemacht. Man fordert Gewissheit, ob die Handelsstraße sicher befahrbar ist oder nicht. Dschupan Borislaus XXIV hält aus diesem Grunde nach einer Gruppe wackrer Streiter aus, die den Gerüchten nachgehen und bei Bedarf den alten Tegarenpfad wieder befrieden soll...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für das Rollenspiel Midgard. Es führt 4-6 Abenteurer mittlerer bis höherer Grade in eine abgelegene Waldregion Moravods und konfrontiert sie mit einigen der sagenumwobensten Wesen Midgards: zaubermächtige Riesen, gigantische Zaubervögel sowie handspannengroße Wichte.
Abenteuer:
Das Grauen vom
Alten Schloss
- M4
- Grade 4 - 7
- Alba (Tidford)
- von Michael Häberle
- 46 Seiten
Das Grauen vom Alten Schloss
Das Alte Schloss im Umland der kleinen albischen Stadt TIDFORD, mitten im Gebiet des Fürstentums Conuilhmir gelegen, bildet einen ständigen Grund zur Besorgnis. Vor über 160 Jahren, als das Schloss noch Stammburg des Clans Rochall war, mussten die Einwohner in der so genannten „Nacht des Grauens“ überstürzt fliehen und seitdem konnte niemand mehr dorthin zurückkehren.
Wovor diese Menschen genau flohen, weiß heute niemand mehr. Fest steht, dass seitdem nur die Wenigsten, die sich noch in die Nähe der Ruine wagten, lebend zurückkamen. Das Gebiet wird deswegen streng gemieden. Die götterfürchtigen Albai glauben fest daran, dass nur die zwischen dem Schloss und Tidford am Waldesrand gelegene Heilige Eiche der Göttin Vana - gepriesen sei ihre göttliche Macht! - die Tidforder Bürger bisher beschützt hat.
Doch die Priester der Dheis Albi haben schon zur Zeit jener Katastrophe Prophezeiungen und Zeichen erhalten, wonach das Alte Grauen nicht von Tidfords Priesterschaft zu überwinden sei, sondern dass dermaleinst auf andere Weise für Abhilfe gesorgt werde.
Gerade jetzt, als sich erneut unheilvolle Mächte anschicken, ihre morbiden Kräfte in Richtung Tidford auszustrecken, ereilt ein Hilferuf der Kirgh die Abenteurer.
Mit göttlichem Segen ausgestattet begeben sie sich schließlich auf eine schicksalsträchtige Queste und nehmen den Kampf auf gegen das Grauen vom Alten Schloss...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für das Rollenspiel Midgard. Es führt 4 - 5 Abenteurer mittlerer bis höherer Grade in die albische Stadt Tidford und konfrontiert sie mit jeder Menge sinistrer Gestalten.
Quellenband:
Nikostria
- M4
- Grade beliebig
- Chryseia
- von Peter Laubender, Alexander Nikomedes und Fréderic Garnier
- 164 Seiten
Nikostria - Im Herzen Chryseias
"Ja, kenne ich, das ist ein nettes Buch, dessen
Lektüre man durchaus jedem Reisenden
empfehlen kann. Jeder, der sich ins
Landesinnere wagt, sei er nun Handelsmann,
Pilgerfahrer oder Abenteurer, kann daraus
überaus nützliche Informationen erhalten.
Ich habe, glaube ich, hinten noch ein Exemplar...,
Hermokrates Toxopotamos
(alter Buchhändler)
Nikostria, eine kleine Provinzstadt im Herzen Chryseias, dem sonnigen Land im Südosten Vesternesses. Wenn man nicht als Pilger zu den berühmten Felsenklöstern von Nepheloikos unterwegs ist oder eine Karawane auf der neu erbauten Handelsstraße durch das wilde Katalideon begleitet, wird man die Stadt an der Euphrosyne vielleicht nicht auf seiner Reiseroute haben - es sei denn, man ist im Marmorgeschäft oder ein Spion des Erzfeindes Pharkadon. Doch das als Heimat der Hexen und Totenbeschwörer berüchtigte Trikkalien zieht auch immer wieder Abenteurer an, manche auf der Suche nach Schätzen der Seemeisterzeit oder Relikten der geheimnisvollen Tusker, die hier zu finden sein sollen...
Dieser Band beschreibt ausführlich die Stadt Nikostria und ihr Umland. Ein landeskundlicher Teil behandelt die gesellschaftlichen, politischen, wirtschaftlichen und religiösen Gegebenheiten dieses typischen Stadtstaates. Darin findet man u.a. Informationen über einflußreiche Familien und Handelsgilden, Recht und Gesetz, sowie die wichtigsten Feiertage.
Der zweite Teil widmet sich der Stadt und ihrer Viertel. Mehr als 220 Gebäude, ihre Funktionen und die wesentlichen Bewohner werden im einzelnen vorgestellt und lassen Nikostria lebendig werden. Zahlreiche gezeichnete Ansichten und dreidimensionale Pläne ausgewählter Gebäude schaffen ein plastisches Bild einer chryseischen Stadt.
Als Anregung zum Rollenspiel in Nikostria enthält dieses Buch außerdem drei Abenteuerskizzen: Diamantenfieber, Allein unter Räubern und Geister, die ich rief...
Ein großformatiger Stadtplan liegt bei.
Auf der Seite www.nikostria.de wird die Geschichte der Stadt in unregelmäßigen Abständen weitergeschrieben.
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Sc 13
-
SC 12
-
SC 11
-
SC 10
-
SC 9
-
SC 8
-
SC 7
-
SC 6
-
SC 5
-
SC 4
Abenteuer:
Die Brautwerbung
- M5
- Grade 1 - 3
- Fuardain
- von Mario Truant
- 16 Seiten
Die Brautwerbung
Was macht ein Thurse, der heiraten möchte, dessen Zukünftige jedoch nichts von seinen Absichten weiß, fernab in einem Sumpf lebt, schlechte Manieren besitzt und gerne Felsen wirft ? Er sucht sich ein paar Abenteurer und schickt sie auf Brautwerbung!
Die Spielerfiguren befinden sich zu Beginn des Abenteuers in Dinas Dron, einem kleinen Handelszentrum im Norden Clanngadarns. Dort werden die Abenteurer vom Handelsherrn Nye angeheuert und flussaufwärts zu ihrem eigentlichen Auftraggeber geschickt, der seinen Sitz in Fuardain besitzt, der Heimat des fünften und wildesten Stamms der Twyneddin, der Fuardwyn. Jener Auftraggeber entpuppt sich tatsächlich als heiratswilliger Thurse Formorne, welcher die Gefährten in das Schleiermoor - ein großes Sumpfgebiet in den östlichen Ausläufern der Wyddfa-Berge - senden will.
Dort sollen sie für ihn zunächst um seine Braut werben und diese dann zu ihm geleiten. Zur Ermutigung teilt er ihnen noch mit, dass seine Zukünftige nicht seine guten Manieren besäße, und er auch nicht wisse, ob sie überhaupt zu heiraten geneigt ist...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 3 - 6 Abenteurer der Grade 1 - 3 in die südlichen Gefilden Fuardains, der Heimat des fünften und wildesten Stamms der Twyneddin, der Fuardwyn.
Bitte Beachten: Das Abenteuer besitzt nur einen Umfang von 16 Seiten. Es benötigt somit wenig Zeit zum Vorbereiten und bietet spannende Unterhaltung für 1 bis 2 Spielabende.
Quellenband:
Cranachâught
Stadt am Lendran
- M5
- Grade beliebig
- Vesternesse
- von Janine Kau
- 90 Seiten
Cranachâught - Stadt am Lendran
Die Kleinstadt Cranachâught bietet den geeigneten Schauplatz für spannende Abenteuer und Settings, eignet sich als Hintergrund für Charaktergeschichten und hält alles bereit, was Rollenspielcharaktere auf ihren Reisen suchen. Unterkünfte von der einfachen Kaschemme bis zur Nobelherberge, Badehäuser vom brackigen Gemeinschaftszuber bis zum Edeletablissement, Händler, Weise, Priester, Gauner, Pfeffersäcke, alle Arten von Speisen und Getränken, Mythen und Märchen, Feste und Feiern, Zauberläden und Gilden, Verbündete und Feinde.
Mit ihren rund 800 Gebäuden und ihrer Lage an einem Flussufer zwischen Wäldern, Feldern und schroffem Hügelland bietet die Stadt genügend Raum für Abenteuer und Geschichten aller Art sowie ausreichend Abwechslung. Hier wird niemandem so schnell langweilig!
Ein Hafenviertel, edle Gasthäuser, erschreckende Armut, Marktplätze auf denen Waren aus aller Herren Länder feilgeboten werden, dunkle enge Gassen, faszinierende Tempelanlagen und glitzernde Prunkbauten bilden eine bunte Kulisse und den Rahmen für eine großartige Atmosphäre, die jeden Spieler in ihren Bann zu ziehen vermag. Eine Anbindung über mehrere Straßen und einem Wasserweg macht
Cranachâught für Reisende aus allen Richtungen unkompliziert zugänglich.
Cranachâught: 90 Seiten Hardcover, inkl. farbigem Stadtplan (DIN A2, 420 x 594 mm)
Abenteuer:
Eine Leiche macht
noch keinen Mörder
- M5
- Grade 1 - 3
- Chryseia
- von Martin Lohoff
- 60 Seiten
Eine Leiche macht noch keinen Mörder
Ein Krieg zwischen den chryseischen Stadtstaaten Perge und Themison droht. Die Abenteurer sind Söldner im Dienste Perges und als solche dem Grenzposten am Pantoffelsee zugeteilt. Kurz, nachdem die Spielerfiguren den Grenzposten erreicht haben, wird ein grausam entstellter Toter gefunden. Es ist ein Offizier - aber keiner der Offiziere fehlt! Die Abenteurer nehmen die Ermittlungen auf. Sie arbeiten sich durch die verschiedenen falschen und richtigen Aussagen, stoßen auf diverse Geheimnisse und zwischenmenschliche Abgründe und enthüllen (hoffentlich) den falschen Offizier, bevor dieser seinen finsteren Plan verwirklichen und alle Lagerinsassen in den Tod reissen kann.
Eine Leiche macht noch keinen Mörder ist ein Detektivabenteuer und für niedriggradige Spielfiguren (max. Grad 3) gedacht. Mit ein paar Anpassungen kann es aber auch ohne Probleme mit Höhergradigen gespielt werden. Da regelintensive Aktionen erst zum Ende hin vorkommen, ist es besonders für Rollenspielneulinge geeignet. Verortet ist es in Chryseia, sollte aber überall funktionieren - wenn man plausible Amazonen (er-)findet.
Apropos Amazonen: 2016 erschien im DDD Verlag als Harcover-Buch der Midgard-Roman ‚Die Falkenfrauen‘. Die Geschichte dreht sich um die Abenteuer der Söldnerschar ‚Die Falkenfrauen‘ samt deren Freunde und Bekannte. Im vorliegenden Band findet der geneigte Leser alle im Roman vorkommenden Charaktere als spielfertige Figuren samt Hintergrundgeschichte aufbereitet. Ebenso finden sich dort die Beschreibungen sämtlicher neuer Wesen und Artefakte aus dem Buch ‚Die Falkenfrauen‘ sowie aus dem vorliegenden Abenteuer Eine Leiche macht noch keinen Mörder.
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer mit integriertem Quellenmaterial für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 3 - 6 Spielerfiguren der Grade 1 - 3 in den chryseischen Stadtstaat Perge.
Abenteuer:
Jäger der heiligen Reliquie
- M5
- Grade 12 - 21
- Chryseia (Thalassa)
- von Rico Nielin
- 68 Seiten
Jäger der heiligen Reliquie
„Er reitet auf den Schwingen der Winde“ ist auf dem Nyktoros ein geflügeltes Wort, wenn von einer Person voller Glück gesprochen wird. Auf alten Tonscheiben, Vasen und Krügen lässt sich dieser Sinnspruch finden, umschmückt von einem Zierrat aus doppelköpfigen Schlangenwesen mit Flügeln. Die Geflügelte Schlange gilt seit alters her als Zeichen eines Priestergeschlechtes, welches über weite Teile des Nyktoros geherrscht haben soll. Man munkelt von Priesterfürsten, die sich in geflügelte Schlangen verwandelten, um die Macht ihrer Götzen über jene Fremden zu bringen, die in ihr Herrschaftsgebiet eindrangen. Gelehrte im Großraum des Meeres der Fünf Winde zerbrechen sich die Köpfe, warum sich die Viarchen der Amphisbaena als Zeichen bedienten. Warum maßen gerade sie einem zweiköpfigen Fabelwesen, halb Schlange, halb Vogel, so große Bedeutung bei? So mancher kluge Kopf will sogar einen verborgenen Zusammenhang mit der tuskischen Kultur sehen und manch einer spricht dem Symbol der Amphisbaena geheime Kräfte zu, die nur der Wissende zu beherrschen versteht. Aber die Magie aus Namen und Symbolen ging bekanntlich mit dem Seemeisterreich unter. In jüngster Zeit jedoch vernimmt man wieder vereinzelte Berichte Reisender, die „fliegende Schlangen“ über dem Nyktoros gesehen haben wollen; allesamt Anzeichen, die einem die Rückkehr einer alten Kraft bzw. eines ebensolchen Übels aus dem Schatten vergangen geglaubter Tage befürchten lässt.
In der Gegenwart gibt es in Chryseia andere Probleme: Aus dem Tempel der Nea Dea in Kroisos wird eine wertvolle Reliquie gestohlen. Die Spur der Diebe zeigt nach Thalassa und die Begleitumstände veranlassen die Priesterschaft, Abenteurer einzuschalten. Nach einer ereignisreichen Fahrt kommen diese ziemlich mitgenommen in Thalassa an. Dort ist die Begrüßung anders als erwartet, denn nicht nur die Bewohner, sondern auch die Stadt selbst ist gefährlich. In einer teils seltsamen, teils unheimlichen Umgebung beginnt die Jagd nach der Reliquie und je nachdem wie tief die Abenteurer in die Geheimnisse von Thalassa eintauchen, entdecken sie ebenso interessante, wie tödliche Seiten dieser Stadt. Wenn man zwischen verfaultem Fisch, Ratten und Ziegen nach verblichenen Knochen sucht, ist man in Thalassa angekommen und des Rätsels Lösung näher als man denkt...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 3 - 6 Abenteurer der Grade 12 - 21 in die chryseische Ruinenstadt Thalassa und deren Umgebung.
Abenteuer:
Der Todesreiter
von Adiman
- M5
- Grade 15 - 22
- Moravod
- von Rico Nielin
- 30 Seiten
Der Todesreiter von Adiman
Parinov - eine schöne, kleine Hafenstadt südlich von Geltin im kalten Moravod war der Schauplatz einiger unschöner Ereignisse in der nahen Vergangenheit. So hat ein verdorbener Naturgeist seine dunklen Krallen ausgestreckt, um die Stadt in seine Klauen zu bekommen. Glücklicherweise wusste eine Gruppe mutiger Abenteurer dies zu verhindern. Doch nun mehren sich die Anzeichen, dass der Angriff zwar abgeschlagen werden konnte, aber die Ursache nicht beseitigt ist. Also werden die gleichen oder auch neue Helden gesucht, die sich der Sache annehmen.
Die Reise durch Moravod ist nicht lange, bietet aber Gelegenheit mit der Bevölkerung in Kontakt zu kommen, bis man an seinem Ziel, dem Dorf Adiman, angekommen ist. Hier nach dem Rechten zu sehen ist schwieriger als erwartet und wirft so manche Frage auf: Warum ist die Bevölkerung so überaus teilnahmslos? Wohin sind die Hausgeister verschwunden? Warum gibt es um Adiman seltsame Phänomene im Wald? Gibt es wirklich einen Reiter ohne Kopf?
Setzen die Abenteurer alle Puzzleteilchen richtig zusammen, können sie in verschiedenen moravischen Anderswelten Hinweise und Hilfe erlangen. Das macht es wesentlich einfacher, Adiman vom dunklen Einfluss zu befreien. Mit einem gelungenem Ende haben sie sich nicht nur einen mächtigen Naturgeist zum Freund gemacht, sondern können vielleicht noch die eine oder andere Belohnung einstecken.
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 3 - 7 Abenteurer der Grade 15 - 22 in die Gegend des moravischen Fleckchens Adiman und konfrontiert sie mit jeder Menge wilder Natur, dunklen Naturgeistern und einem kopflosen Reiter.
Abenteuer:
Rettung für die Straßenkinder
- M4
- Grade 4 - 8
- Küstenstaaten
- von Marc Stubba und Dirk Richter
- 30 Seiten
Rettung für die Straßenkinder
Dargirna - verschanzt in den Hügeln und eingebettet zwischen Flusstälern, an deren Rändern hervorragende Weine gedeihen, bietet die Hauptstadt des Fürstentums von Vigales dem kundigen Reisenden bereits seit mehr als 2000 Jahren eine vom menschlichen Wirken geprägte Kulturlandschaft. Im Süden des corischen Grandats Bivarra gelegen, nahe der Grenze zu Elhaddar, zeigt sich Dargirna als eine Stadt im Wandel. Von politischen Unruhen geschüttelt scheint sich eine verborgene Macht zu etablieren, die danach trachtet, Eingriff in das sorglose Leben der friedlichen Bewohner zu nehmen.
In dieser wechselhaften Zeit sucht der Advokat Lecondo Meganis ein paar Leute, die ihm helfen, für eine Mandantin einige seltsame Vorkommnisse zu untersuchen, die ihr die Gründung eines Heimes für Waisen und verstoßene Straßenkinder erschweren. Was wie ein einfacher Gelegenheitsjob anmutet, entwickelt sich schnell zu einer gefährlichen Reise in die finstersten Winkel der Stadt und möglicherweise auch darüber hinaus...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 4. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 4 - 7 Abenteurer der Grade 4 - 8 in die lidralische Stadt Dargirna und konfrontiert sie mit allerlei lichtscheuem Gesindel, unterirdischen Katakomben sowie einer spirituellen Sagengestalt.
Im zweiten Teil widmet sich der Band der Stadtbeschreibung von Dargirna. Die wichtigsten Örtlichkeiten sowie zahlreiche Informationen zu Land und Leuten lassen ein lebendiges Bild der Hauptstadt des Fürstentums Vigales im Süden des corischen Granats von Bivarra entstehen.
Abenteuer:
Blaeg Dog
- M5
- Grade 10 - 20
- Alba (Corrinis)
- von Martin Rathgeber
- 62 Seiten
Blaeg Dog - Der schwarze Hund
Kalt peitscht der Herbstregen von den dunklen Wolken über Corrinis herab, und der schneidende Wind treibt die Bürger der Stadt ans warme Herdfeuer der Gaststätten. "Hast du gehört," sagt der einäugige Fischer zum Wirt der Hafenkaschemme, "Leiff haben sie gefunden, im Hafenbecken ist er mit dem Kopf nach unten getrieben." Der Wirt nickt nur, sein Gesicht voller Sorge.
Denn Leiff ist nicht der erste Tote in den letzten Tagen, den man gefunden hat. Die alte Verletzung an der Hüfte zieht, und der Wirt hat gelernt, dies als erstes Anzeichen drohenden Unheils zu deuten. Gerüchte darüber, dass immer mehr Menschen in der Stadt dem Wahn verfallen und sich dabei fast selbst umbringen, verstärken dieses Gefühl nur. Er blickt aus dem Fenster und schaut in die Dunkelheit davor und sieht nicht den Waisenjungen, der trotz der Kälte und des Regens auf der Straße ist, in Lumpen gehüllt mit einem Stück Kohle in der Hand und im Begriff, den Teufel an die Wand zu malen ...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es ist für 4 - 6 Abenteurer der Grade 10 - 20 geeignet, dabei jedoch stellenweise extrem gefährlich, sodass auch Spielerfiguren am oberen Ende der Skala in ihren Fertigkeiten gefordert werden. Hauptsächlich hängt der Erfolg des Abenteuers jedoch von den ermittlerischen Fähigkeiten der Spieler ab – „Der Schwarze Hund“ ist ein komplexes detektivisches Stadtabenteuer, das die Gruppe immer tiefer in einen Sumpf aus Drogen, finsterer Magie und Korruption führt. Die Spieler sollten sich nicht scheuen, wirklich zu ermitteln und ihren Kopf anzustrengen, wenn ihre Abenteurer diesen behalten wollen und am Ende den dunklen Schatten, der über der Stadt liegt, beseitigen wollen.
Abenteuer:
Der Stab der Riesin
- M4
- Grade 4 - 7
- Moravod
- von Jan Rudolph
- 30 Seiten
Der Stab der Riesin
Von dem kleinen moravischen Weiler Vorlok, eigentlich ein unbedeutendes Nest irgendwo in den Tiefen der moravischen Wälder gelegen, hört man seit einigen Tagen besorgniserregende Nachrichten. Der Handelsverkehr auf dem alten „Tegarenpfad“, der sich von Iwasjelo durch die östlichen Wälder Moravods bis hin zu den Ausläufern der Tegarischen Steppe zieht, sei vollständig zum Erliegen gekommen.
Warum dies so ist, darüber gibt es zur Zeit nur einige Spekulationen: Angeblich verweigert der Dorfvorsteher von Vorlok allen Handelstreibenden die dortige Fährstation zu benutzen, weshalb keine Wagen mehr über den Fluss übersetzen können. Andere verlässliche Quellen sprechen von einem räuberischen Söldnerhaufen, der es auf die Waren der Händler sowie auf die Wertgegenstände der Reisenden abgesehen hat. Ein Augenzeuge will einen größeren Heereshaufen der Tegaren ausgemacht haben. Die Tegarischen Stämme sammelten sich, wie schon zuletzt im Jahre 2400 nL, um mit einem verheerenden Kriegszug nach Moravod einzufallen. Der Schamane von Iwasjelo spricht von einer großen Unruhe in den Gefilden der Geisterwelt. Der alte Flussgeist Mojmir sei über einen schrecklichen Frevel erzürnt und hat den Fluss Vjosa, der den Tegarenpfad bei Vorlok kreuzt, anschwellen lassen. Schon drei Wagenzüge wurden von einer gigantischen Flutwelle davongespült. Gewöhnlich gut unterrichtete Kreise bestätigen die Anwesenheit eines über 10m hohen Riesen, der gigantische Felsbrocken auf alle Reisenden niederregnen lässt, die bei Vorlok über den Fluss übersetzen wollen...
Obschon man also nichts genaueres weiß, hat sich verständlicherweise große Unruhe unter den ansässigen moravischen Händlern breit gemacht. Man fordert Gewissheit, ob die Handelsstraße sicher befahrbar ist oder nicht. Dschupan Borislaus XXIV hält aus diesem Grunde nach einer Gruppe wackrer Streiter aus, die den Gerüchten nachgehen und bei Bedarf den alten Tegarenpfad wieder befrieden soll...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für das Rollenspiel Midgard. Es führt 4-6 Abenteurer mittlerer bis höherer Grade in eine abgelegene Waldregion Moravods und konfrontiert sie mit einigen der sagenumwobensten Wesen Midgards: zaubermächtige Riesen, gigantische Zaubervögel sowie handspannengroße Wichte.
Abenteuer:
Das Grauen vom
Alten Schloss
- M4
- Grade 4 - 7
- Alba (Tidford)
- von Michael Häberle
- 46 Seiten
Das Grauen vom Alten Schloss
Das Alte Schloss im Umland der kleinen albischen Stadt TIDFORD, mitten im Gebiet des Fürstentums Conuilhmir gelegen, bildet einen ständigen Grund zur Besorgnis. Vor über 160 Jahren, als das Schloss noch Stammburg des Clans Rochall war, mussten die Einwohner in der so genannten „Nacht des Grauens“ überstürzt fliehen und seitdem konnte niemand mehr dorthin zurückkehren.
Wovor diese Menschen genau flohen, weiß heute niemand mehr. Fest steht, dass seitdem nur die Wenigsten, die sich noch in die Nähe der Ruine wagten, lebend zurückkamen. Das Gebiet wird deswegen streng gemieden. Die götterfürchtigen Albai glauben fest daran, dass nur die zwischen dem Schloss und Tidford am Waldesrand gelegene Heilige Eiche der Göttin Vana - gepriesen sei ihre göttliche Macht! - die Tidforder Bürger bisher beschützt hat.
Doch die Priester der Dheis Albi haben schon zur Zeit jener Katastrophe Prophezeiungen und Zeichen erhalten, wonach das Alte Grauen nicht von Tidfords Priesterschaft zu überwinden sei, sondern dass dermaleinst auf andere Weise für Abhilfe gesorgt werde.
Gerade jetzt, als sich erneut unheilvolle Mächte anschicken, ihre morbiden Kräfte in Richtung Tidford auszustrecken, ereilt ein Hilferuf der Kirgh die Abenteurer.
Mit göttlichem Segen ausgestattet begeben sie sich schließlich auf eine schicksalsträchtige Queste und nehmen den Kampf auf gegen das Grauen vom Alten Schloss...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für das Rollenspiel Midgard. Es führt 4 - 5 Abenteurer mittlerer bis höherer Grade in die albische Stadt Tidford und konfrontiert sie mit jeder Menge sinistrer Gestalten.
Quellenband:
Nikostria
- M4
- Grade beliebig
- Chryseia
- von Peter Laubender, Alexander Nikomedes und Fréderic Garnier
- 164 Seiten
Nikostria - Im Herzen Chryseias
"Ja, kenne ich, das ist ein nettes Buch, dessen
Lektüre man durchaus jedem Reisenden
empfehlen kann. Jeder, der sich ins
Landesinnere wagt, sei er nun Handelsmann,
Pilgerfahrer oder Abenteurer, kann daraus
überaus nützliche Informationen erhalten.
Ich habe, glaube ich, hinten noch ein Exemplar...,
Hermokrates Toxopotamos
(alter Buchhändler)
Nikostria, eine kleine Provinzstadt im Herzen Chryseias, dem sonnigen Land im Südosten Vesternesses. Wenn man nicht als Pilger zu den berühmten Felsenklöstern von Nepheloikos unterwegs ist oder eine Karawane auf der neu erbauten Handelsstraße durch das wilde Katalideon begleitet, wird man die Stadt an der Euphrosyne vielleicht nicht auf seiner Reiseroute haben - es sei denn, man ist im Marmorgeschäft oder ein Spion des Erzfeindes Pharkadon. Doch das als Heimat der Hexen und Totenbeschwörer berüchtigte Trikkalien zieht auch immer wieder Abenteurer an, manche auf der Suche nach Schätzen der Seemeisterzeit oder Relikten der geheimnisvollen Tusker, die hier zu finden sein sollen...
Dieser Band beschreibt ausführlich die Stadt Nikostria und ihr Umland. Ein landeskundlicher Teil behandelt die gesellschaftlichen, politischen, wirtschaftlichen und religiösen Gegebenheiten dieses typischen Stadtstaates. Darin findet man u.a. Informationen über einflußreiche Familien und Handelsgilden, Recht und Gesetz, sowie die wichtigsten Feiertage.
Der zweite Teil widmet sich der Stadt und ihrer Viertel. Mehr als 220 Gebäude, ihre Funktionen und die wesentlichen Bewohner werden im einzelnen vorgestellt und lassen Nikostria lebendig werden. Zahlreiche gezeichnete Ansichten und dreidimensionale Pläne ausgewählter Gebäude schaffen ein plastisches Bild einer chryseischen Stadt.
Als Anregung zum Rollenspiel in Nikostria enthält dieses Buch außerdem drei Abenteuerskizzen: Diamantenfieber, Allein unter Räubern und Geister, die ich rief...
Ein großformatiger Stadtplan liegt bei.
Auf der Seite www.nikostria.de wird die Geschichte der Stadt in unregelmäßigen Abständen weitergeschrieben.
-
Sc 13
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SC 12
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SC 11
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SC 10
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SC 9
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SC 8
-
SC 7
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SC 6
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SC 5
-
SC 4
Abenteuer:
Die Brautwerbung
- M5
- Grade 1 - 3
- Fuardain
- von Mario Truant
- 16 Seiten
Die Brautwerbung
Was macht ein Thurse, der heiraten möchte, dessen Zukünftige jedoch nichts von seinen Absichten weiß, fernab in einem Sumpf lebt, schlechte Manieren besitzt und gerne Felsen wirft ? Er sucht sich ein paar Abenteurer und schickt sie auf Brautwerbung!
Die Spielerfiguren befinden sich zu Beginn des Abenteuers in Dinas Dron, einem kleinen Handelszentrum im Norden Clanngadarns. Dort werden die Abenteurer vom Handelsherrn Nye angeheuert und flussaufwärts zu ihrem eigentlichen Auftraggeber geschickt, der seinen Sitz in Fuardain besitzt, der Heimat des fünften und wildesten Stamms der Twyneddin, der Fuardwyn. Jener Auftraggeber entpuppt sich tatsächlich als heiratswilliger Thurse Formorne, welcher die Gefährten in das Schleiermoor - ein großes Sumpfgebiet in den östlichen Ausläufern der Wyddfa-Berge - senden will.
Dort sollen sie für ihn zunächst um seine Braut werben und diese dann zu ihm geleiten. Zur Ermutigung teilt er ihnen noch mit, dass seine Zukünftige nicht seine guten Manieren besäße, und er auch nicht wisse, ob sie überhaupt zu heiraten geneigt ist...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 3 - 6 Abenteurer der Grade 1 - 3 in die südlichen Gefilden Fuardains, der Heimat des fünften und wildesten Stamms der Twyneddin, der Fuardwyn.
Bitte Beachten: Das Abenteuer besitzt nur einen Umfang von 16 Seiten. Es benötigt somit wenig Zeit zum Vorbereiten und bietet spannende Unterhaltung für 1 bis 2 Spielabende.
Quellenband:
Cranachâught
Stadt am Lendran
- M5
- Grade beliebig
- Vesternesse
- von Janine Kau
- 90 Seiten
Cranachâught - Stadt am Lendran
Die Kleinstadt Cranachâught bietet den geeigneten Schauplatz für spannende Abenteuer und Settings, eignet sich als Hintergrund für Charaktergeschichten und hält alles bereit, was Rollenspielcharaktere auf ihren Reisen suchen. Unterkünfte von der einfachen Kaschemme bis zur Nobelherberge, Badehäuser vom brackigen Gemeinschaftszuber bis zum Edeletablissement, Händler, Weise, Priester, Gauner, Pfeffersäcke, alle Arten von Speisen und Getränken, Mythen und Märchen, Feste und Feiern, Zauberläden und Gilden, Verbündete und Feinde.
Mit ihren rund 800 Gebäuden und ihrer Lage an einem Flussufer zwischen Wäldern, Feldern und schroffem Hügelland bietet die Stadt genügend Raum für Abenteuer und Geschichten aller Art sowie ausreichend Abwechslung. Hier wird niemandem so schnell langweilig!
Ein Hafenviertel, edle Gasthäuser, erschreckende Armut, Marktplätze auf denen Waren aus aller Herren Länder feilgeboten werden, dunkle enge Gassen, faszinierende Tempelanlagen und glitzernde Prunkbauten bilden eine bunte Kulisse und den Rahmen für eine großartige Atmosphäre, die jeden Spieler in ihren Bann zu ziehen vermag. Eine Anbindung über mehrere Straßen und einem Wasserweg macht
Cranachâught für Reisende aus allen Richtungen unkompliziert zugänglich.
Cranachâught: 90 Seiten Hardcover, inkl. farbigem Stadtplan (DIN A2, 420 x 594 mm)
Abenteuer:
Eine Leiche macht
noch keinen Mörder
- M5
- Grade 1 - 3
- Chryseia
- von Martin Lohoff
- 60 Seiten
Eine Leiche macht noch keinen Mörder
Ein Krieg zwischen den chryseischen Stadtstaaten Perge und Themison droht. Die Abenteurer sind Söldner im Dienste Perges und als solche dem Grenzposten am Pantoffelsee zugeteilt. Kurz, nachdem die Spielerfiguren den Grenzposten erreicht haben, wird ein grausam entstellter Toter gefunden. Es ist ein Offizier - aber keiner der Offiziere fehlt! Die Abenteurer nehmen die Ermittlungen auf. Sie arbeiten sich durch die verschiedenen falschen und richtigen Aussagen, stoßen auf diverse Geheimnisse und zwischenmenschliche Abgründe und enthüllen (hoffentlich) den falschen Offizier, bevor dieser seinen finsteren Plan verwirklichen und alle Lagerinsassen in den Tod reissen kann.
Eine Leiche macht noch keinen Mörder ist ein Detektivabenteuer und für niedriggradige Spielfiguren (max. Grad 3) gedacht. Mit ein paar Anpassungen kann es aber auch ohne Probleme mit Höhergradigen gespielt werden. Da regelintensive Aktionen erst zum Ende hin vorkommen, ist es besonders für Rollenspielneulinge geeignet. Verortet ist es in Chryseia, sollte aber überall funktionieren - wenn man plausible Amazonen (er-)findet.
Apropos Amazonen: 2016 erschien im DDD Verlag als Harcover-Buch der Midgard-Roman ‚Die Falkenfrauen‘. Die Geschichte dreht sich um die Abenteuer der Söldnerschar ‚Die Falkenfrauen‘ samt deren Freunde und Bekannte. Im vorliegenden Band findet der geneigte Leser alle im Roman vorkommenden Charaktere als spielfertige Figuren samt Hintergrundgeschichte aufbereitet. Ebenso finden sich dort die Beschreibungen sämtlicher neuer Wesen und Artefakte aus dem Buch ‚Die Falkenfrauen‘ sowie aus dem vorliegenden Abenteuer Eine Leiche macht noch keinen Mörder.
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer mit integriertem Quellenmaterial für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 3 - 6 Spielerfiguren der Grade 1 - 3 in den chryseischen Stadtstaat Perge.
Abenteuer:
Jäger der heiligen Reliquie
- M5
- Grade 12 - 21
- Chryseia (Thalassa)
- von Rico Nielin
- 68 Seiten
Jäger der heiligen Reliquie
„Er reitet auf den Schwingen der Winde“ ist auf dem Nyktoros ein geflügeltes Wort, wenn von einer Person voller Glück gesprochen wird. Auf alten Tonscheiben, Vasen und Krügen lässt sich dieser Sinnspruch finden, umschmückt von einem Zierrat aus doppelköpfigen Schlangenwesen mit Flügeln. Die Geflügelte Schlange gilt seit alters her als Zeichen eines Priestergeschlechtes, welches über weite Teile des Nyktoros geherrscht haben soll. Man munkelt von Priesterfürsten, die sich in geflügelte Schlangen verwandelten, um die Macht ihrer Götzen über jene Fremden zu bringen, die in ihr Herrschaftsgebiet eindrangen. Gelehrte im Großraum des Meeres der Fünf Winde zerbrechen sich die Köpfe, warum sich die Viarchen der Amphisbaena als Zeichen bedienten. Warum maßen gerade sie einem zweiköpfigen Fabelwesen, halb Schlange, halb Vogel, so große Bedeutung bei? So mancher kluge Kopf will sogar einen verborgenen Zusammenhang mit der tuskischen Kultur sehen und manch einer spricht dem Symbol der Amphisbaena geheime Kräfte zu, die nur der Wissende zu beherrschen versteht. Aber die Magie aus Namen und Symbolen ging bekanntlich mit dem Seemeisterreich unter. In jüngster Zeit jedoch vernimmt man wieder vereinzelte Berichte Reisender, die „fliegende Schlangen“ über dem Nyktoros gesehen haben wollen; allesamt Anzeichen, die einem die Rückkehr einer alten Kraft bzw. eines ebensolchen Übels aus dem Schatten vergangen geglaubter Tage befürchten lässt.
In der Gegenwart gibt es in Chryseia andere Probleme: Aus dem Tempel der Nea Dea in Kroisos wird eine wertvolle Reliquie gestohlen. Die Spur der Diebe zeigt nach Thalassa und die Begleitumstände veranlassen die Priesterschaft, Abenteurer einzuschalten. Nach einer ereignisreichen Fahrt kommen diese ziemlich mitgenommen in Thalassa an. Dort ist die Begrüßung anders als erwartet, denn nicht nur die Bewohner, sondern auch die Stadt selbst ist gefährlich. In einer teils seltsamen, teils unheimlichen Umgebung beginnt die Jagd nach der Reliquie und je nachdem wie tief die Abenteurer in die Geheimnisse von Thalassa eintauchen, entdecken sie ebenso interessante, wie tödliche Seiten dieser Stadt. Wenn man zwischen verfaultem Fisch, Ratten und Ziegen nach verblichenen Knochen sucht, ist man in Thalassa angekommen und des Rätsels Lösung näher als man denkt...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 3 - 6 Abenteurer der Grade 12 - 21 in die chryseische Ruinenstadt Thalassa und deren Umgebung.
Abenteuer:
Der Todesreiter
von Adiman
- M5
- Grade 15 - 22
- Moravod
- von Rico Nielin
- 30 Seiten
Der Todesreiter von Adiman
Parinov - eine schöne, kleine Hafenstadt südlich von Geltin im kalten Moravod war der Schauplatz einiger unschöner Ereignisse in der nahen Vergangenheit. So hat ein verdorbener Naturgeist seine dunklen Krallen ausgestreckt, um die Stadt in seine Klauen zu bekommen. Glücklicherweise wusste eine Gruppe mutiger Abenteurer dies zu verhindern. Doch nun mehren sich die Anzeichen, dass der Angriff zwar abgeschlagen werden konnte, aber die Ursache nicht beseitigt ist. Also werden die gleichen oder auch neue Helden gesucht, die sich der Sache annehmen.
Die Reise durch Moravod ist nicht lange, bietet aber Gelegenheit mit der Bevölkerung in Kontakt zu kommen, bis man an seinem Ziel, dem Dorf Adiman, angekommen ist. Hier nach dem Rechten zu sehen ist schwieriger als erwartet und wirft so manche Frage auf: Warum ist die Bevölkerung so überaus teilnahmslos? Wohin sind die Hausgeister verschwunden? Warum gibt es um Adiman seltsame Phänomene im Wald? Gibt es wirklich einen Reiter ohne Kopf?
Setzen die Abenteurer alle Puzzleteilchen richtig zusammen, können sie in verschiedenen moravischen Anderswelten Hinweise und Hilfe erlangen. Das macht es wesentlich einfacher, Adiman vom dunklen Einfluss zu befreien. Mit einem gelungenem Ende haben sie sich nicht nur einen mächtigen Naturgeist zum Freund gemacht, sondern können vielleicht noch die eine oder andere Belohnung einstecken.
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 3 - 7 Abenteurer der Grade 15 - 22 in die Gegend des moravischen Fleckchens Adiman und konfrontiert sie mit jeder Menge wilder Natur, dunklen Naturgeistern und einem kopflosen Reiter.
Abenteuer:
Rettung für die Straßenkinder
- M4
- Grade 4 - 8
- Küstenstaaten
- von Marc Stubba und Dirk Richter
- 30 Seiten
Rettung für die Straßenkinder
Dargirna - verschanzt in den Hügeln und eingebettet zwischen Flusstälern, an deren Rändern hervorragende Weine gedeihen, bietet die Hauptstadt des Fürstentums von Vigales dem kundigen Reisenden bereits seit mehr als 2000 Jahren eine vom menschlichen Wirken geprägte Kulturlandschaft. Im Süden des corischen Grandats Bivarra gelegen, nahe der Grenze zu Elhaddar, zeigt sich Dargirna als eine Stadt im Wandel. Von politischen Unruhen geschüttelt scheint sich eine verborgene Macht zu etablieren, die danach trachtet, Eingriff in das sorglose Leben der friedlichen Bewohner zu nehmen.
In dieser wechselhaften Zeit sucht der Advokat Lecondo Meganis ein paar Leute, die ihm helfen, für eine Mandantin einige seltsame Vorkommnisse zu untersuchen, die ihr die Gründung eines Heimes für Waisen und verstoßene Straßenkinder erschweren. Was wie ein einfacher Gelegenheitsjob anmutet, entwickelt sich schnell zu einer gefährlichen Reise in die finstersten Winkel der Stadt und möglicherweise auch darüber hinaus...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 4. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 4 - 7 Abenteurer der Grade 4 - 8 in die lidralische Stadt Dargirna und konfrontiert sie mit allerlei lichtscheuem Gesindel, unterirdischen Katakomben sowie einer spirituellen Sagengestalt.
Im zweiten Teil widmet sich der Band der Stadtbeschreibung von Dargirna. Die wichtigsten Örtlichkeiten sowie zahlreiche Informationen zu Land und Leuten lassen ein lebendiges Bild der Hauptstadt des Fürstentums Vigales im Süden des corischen Granats von Bivarra entstehen.
Abenteuer:
Blaeg Dog
- M5
- Grade 10 - 20
- Alba (Corrinis)
- von Martin Rathgeber
- 62 Seiten
Blaeg Dog - Der schwarze Hund
Kalt peitscht der Herbstregen von den dunklen Wolken über Corrinis herab, und der schneidende Wind treibt die Bürger der Stadt ans warme Herdfeuer der Gaststätten. "Hast du gehört," sagt der einäugige Fischer zum Wirt der Hafenkaschemme, "Leiff haben sie gefunden, im Hafenbecken ist er mit dem Kopf nach unten getrieben." Der Wirt nickt nur, sein Gesicht voller Sorge.
Denn Leiff ist nicht der erste Tote in den letzten Tagen, den man gefunden hat. Die alte Verletzung an der Hüfte zieht, und der Wirt hat gelernt, dies als erstes Anzeichen drohenden Unheils zu deuten. Gerüchte darüber, dass immer mehr Menschen in der Stadt dem Wahn verfallen und sich dabei fast selbst umbringen, verstärken dieses Gefühl nur. Er blickt aus dem Fenster und schaut in die Dunkelheit davor und sieht nicht den Waisenjungen, der trotz der Kälte und des Regens auf der Straße ist, in Lumpen gehüllt mit einem Stück Kohle in der Hand und im Begriff, den Teufel an die Wand zu malen ...
---
Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es ist für 4 - 6 Abenteurer der Grade 10 - 20 geeignet, dabei jedoch stellenweise extrem gefährlich, sodass auch Spielerfiguren am oberen Ende der Skala in ihren Fertigkeiten gefordert werden. Hauptsächlich hängt der Erfolg des Abenteuers jedoch von den ermittlerischen Fähigkeiten der Spieler ab – „Der Schwarze Hund“ ist ein komplexes detektivisches Stadtabenteuer, das die Gruppe immer tiefer in einen Sumpf aus Drogen, finsterer Magie und Korruption führt. Die Spieler sollten sich nicht scheuen, wirklich zu ermitteln und ihren Kopf anzustrengen, wenn ihre Abenteurer diesen behalten wollen und am Ende den dunklen Schatten, der über der Stadt liegt, beseitigen wollen.
Abenteuer:
Der Stab der Riesin
- M4
- Grade 4 - 7
- Moravod
- von Jan Rudolph
- 30 Seiten
Der Stab der Riesin
Von dem kleinen moravischen Weiler Vorlok, eigentlich ein unbedeutendes Nest irgendwo in den Tiefen der moravischen Wälder gelegen, hört man seit einigen Tagen besorgniserregende Nachrichten. Der Handelsverkehr auf dem alten „Tegarenpfad“, der sich von Iwasjelo durch die östlichen Wälder Moravods bis hin zu den Ausläufern der Tegarischen Steppe zieht, sei vollständig zum Erliegen gekommen.
Warum dies so ist, darüber gibt es zur Zeit nur einige Spekulationen: Angeblich verweigert der Dorfvorsteher von Vorlok allen Handelstreibenden die dortige Fährstation zu benutzen, weshalb keine Wagen mehr über den Fluss übersetzen können. Andere verlässliche Quellen sprechen von einem räuberischen Söldnerhaufen, der es auf die Waren der Händler sowie auf die Wertgegenstände der Reisenden abgesehen hat. Ein Augenzeuge will einen größeren Heereshaufen der Tegaren ausgemacht haben. Die Tegarischen Stämme sammelten sich, wie schon zuletzt im Jahre 2400 nL, um mit einem verheerenden Kriegszug nach Moravod einzufallen. Der Schamane von Iwasjelo spricht von einer großen Unruhe in den Gefilden der Geisterwelt. Der alte Flussgeist Mojmir sei über einen schrecklichen Frevel erzürnt und hat den Fluss Vjosa, der den Tegarenpfad bei Vorlok kreuzt, anschwellen lassen. Schon drei Wagenzüge wurden von einer gigantischen Flutwelle davongespült. Gewöhnlich gut unterrichtete Kreise bestätigen die Anwesenheit eines über 10m hohen Riesen, der gigantische Felsbrocken auf alle Reisenden niederregnen lässt, die bei Vorlok über den Fluss übersetzen wollen...
Obschon man also nichts genaueres weiß, hat sich verständlicherweise große Unruhe unter den ansässigen moravischen Händlern breit gemacht. Man fordert Gewissheit, ob die Handelsstraße sicher befahrbar ist oder nicht. Dschupan Borislaus XXIV hält aus diesem Grunde nach einer Gruppe wackrer Streiter aus, die den Gerüchten nachgehen und bei Bedarf den alten Tegarenpfad wieder befrieden soll...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für das Rollenspiel Midgard. Es führt 4-6 Abenteurer mittlerer bis höherer Grade in eine abgelegene Waldregion Moravods und konfrontiert sie mit einigen der sagenumwobensten Wesen Midgards: zaubermächtige Riesen, gigantische Zaubervögel sowie handspannengroße Wichte.
Abenteuer:
Das Grauen vom
Alten Schloss
- M4
- Grade 4 - 7
- Alba (Tidford)
- von Michael Häberle
- 46 Seiten
Das Grauen vom Alten Schloss
Das Alte Schloss im Umland der kleinen albischen Stadt TIDFORD, mitten im Gebiet des Fürstentums Conuilhmir gelegen, bildet einen ständigen Grund zur Besorgnis. Vor über 160 Jahren, als das Schloss noch Stammburg des Clans Rochall war, mussten die Einwohner in der so genannten „Nacht des Grauens“ überstürzt fliehen und seitdem konnte niemand mehr dorthin zurückkehren.
Wovor diese Menschen genau flohen, weiß heute niemand mehr. Fest steht, dass seitdem nur die Wenigsten, die sich noch in die Nähe der Ruine wagten, lebend zurückkamen. Das Gebiet wird deswegen streng gemieden. Die götterfürchtigen Albai glauben fest daran, dass nur die zwischen dem Schloss und Tidford am Waldesrand gelegene Heilige Eiche der Göttin Vana - gepriesen sei ihre göttliche Macht! - die Tidforder Bürger bisher beschützt hat.
Doch die Priester der Dheis Albi haben schon zur Zeit jener Katastrophe Prophezeiungen und Zeichen erhalten, wonach das Alte Grauen nicht von Tidfords Priesterschaft zu überwinden sei, sondern dass dermaleinst auf andere Weise für Abhilfe gesorgt werde.
Gerade jetzt, als sich erneut unheilvolle Mächte anschicken, ihre morbiden Kräfte in Richtung Tidford auszustrecken, ereilt ein Hilferuf der Kirgh die Abenteurer.
Mit göttlichem Segen ausgestattet begeben sie sich schließlich auf eine schicksalsträchtige Queste und nehmen den Kampf auf gegen das Grauen vom Alten Schloss...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für das Rollenspiel Midgard. Es führt 4 - 5 Abenteurer mittlerer bis höherer Grade in die albische Stadt Tidford und konfrontiert sie mit jeder Menge sinistrer Gestalten.
Quellenband:
Nikostria
- M4
- Grade beliebig
- Chryseia
- von Peter Laubender, Alexander Nikomedes und Fréderic Garnier
- 164 Seiten
Nikostria - Im Herzen Chryseias
"Ja, kenne ich, das ist ein nettes Buch, dessen
Lektüre man durchaus jedem Reisenden
empfehlen kann. Jeder, der sich ins
Landesinnere wagt, sei er nun Handelsmann,
Pilgerfahrer oder Abenteurer, kann daraus
überaus nützliche Informationen erhalten.
Ich habe, glaube ich, hinten noch ein Exemplar...,
Hermokrates Toxopotamos
(alter Buchhändler)
Nikostria, eine kleine Provinzstadt im Herzen Chryseias, dem sonnigen Land im Südosten Vesternesses. Wenn man nicht als Pilger zu den berühmten Felsenklöstern von Nepheloikos unterwegs ist oder eine Karawane auf der neu erbauten Handelsstraße durch das wilde Katalideon begleitet, wird man die Stadt an der Euphrosyne vielleicht nicht auf seiner Reiseroute haben - es sei denn, man ist im Marmorgeschäft oder ein Spion des Erzfeindes Pharkadon. Doch das als Heimat der Hexen und Totenbeschwörer berüchtigte Trikkalien zieht auch immer wieder Abenteurer an, manche auf der Suche nach Schätzen der Seemeisterzeit oder Relikten der geheimnisvollen Tusker, die hier zu finden sein sollen...
Dieser Band beschreibt ausführlich die Stadt Nikostria und ihr Umland. Ein landeskundlicher Teil behandelt die gesellschaftlichen, politischen, wirtschaftlichen und religiösen Gegebenheiten dieses typischen Stadtstaates. Darin findet man u.a. Informationen über einflußreiche Familien und Handelsgilden, Recht und Gesetz, sowie die wichtigsten Feiertage.
Der zweite Teil widmet sich der Stadt und ihrer Viertel. Mehr als 220 Gebäude, ihre Funktionen und die wesentlichen Bewohner werden im einzelnen vorgestellt und lassen Nikostria lebendig werden. Zahlreiche gezeichnete Ansichten und dreidimensionale Pläne ausgewählter Gebäude schaffen ein plastisches Bild einer chryseischen Stadt.
Als Anregung zum Rollenspiel in Nikostria enthält dieses Buch außerdem drei Abenteuerskizzen: Diamantenfieber, Allein unter Räubern und Geister, die ich rief...
Ein großformatiger Stadtplan liegt bei.
Auf der Seite www.nikostria.de wird die Geschichte der Stadt in unregelmäßigen Abständen weitergeschrieben.
-
Sc 13
-
SC 12
-
SC 11
-
SC 10
-
SC 9
-
SC 8
-
SC 7
-
SC 6
-
SC 5
-
SC 4
Abenteuer:
Die Brautwerbung
- M5
- Grade 1 - 3
- Fuardain
- von Mario Truant
- 16 Seiten
Die Brautwerbung
Was macht ein Thurse, der heiraten möchte, dessen Zukünftige jedoch nichts von seinen Absichten weiß, fernab in einem Sumpf lebt, schlechte Manieren besitzt und gerne Felsen wirft ? Er sucht sich ein paar Abenteurer und schickt sie auf Brautwerbung!
Die Spielerfiguren befinden sich zu Beginn des Abenteuers in Dinas Dron, einem kleinen Handelszentrum im Norden Clanngadarns. Dort werden die Abenteurer vom Handelsherrn Nye angeheuert und flussaufwärts zu ihrem eigentlichen Auftraggeber geschickt, der seinen Sitz in Fuardain besitzt, der Heimat des fünften und wildesten Stamms der Twyneddin, der Fuardwyn. Jener Auftraggeber entpuppt sich tatsächlich als heiratswilliger Thurse Formorne, welcher die Gefährten in das Schleiermoor - ein großes Sumpfgebiet in den östlichen Ausläufern der Wyddfa-Berge - senden will.
Dort sollen sie für ihn zunächst um seine Braut werben und diese dann zu ihm geleiten. Zur Ermutigung teilt er ihnen noch mit, dass seine Zukünftige nicht seine guten Manieren besäße, und er auch nicht wisse, ob sie überhaupt zu heiraten geneigt ist...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 3 - 6 Abenteurer der Grade 1 - 3 in die südlichen Gefilden Fuardains, der Heimat des fünften und wildesten Stamms der Twyneddin, der Fuardwyn.
Bitte Beachten: Das Abenteuer besitzt nur einen Umfang von 16 Seiten. Es benötigt somit wenig Zeit zum Vorbereiten und bietet spannende Unterhaltung für 1 bis 2 Spielabende.
Quellenband:
Cranachâught
Stadt am Lendran
- M5
- Grade beliebig
- Vesternesse
- von Janine Kau
- 90 Seiten
Cranachâught - Stadt am Lendran
Die Kleinstadt Cranachâught bietet den geeigneten Schauplatz für spannende Abenteuer und Settings, eignet sich als Hintergrund für Charaktergeschichten und hält alles bereit, was Rollenspielcharaktere auf ihren Reisen suchen. Unterkünfte von der einfachen Kaschemme bis zur Nobelherberge, Badehäuser vom brackigen Gemeinschaftszuber bis zum Edeletablissement, Händler, Weise, Priester, Gauner, Pfeffersäcke, alle Arten von Speisen und Getränken, Mythen und Märchen, Feste und Feiern, Zauberläden und Gilden, Verbündete und Feinde.
Mit ihren rund 800 Gebäuden und ihrer Lage an einem Flussufer zwischen Wäldern, Feldern und schroffem Hügelland bietet die Stadt genügend Raum für Abenteuer und Geschichten aller Art sowie ausreichend Abwechslung. Hier wird niemandem so schnell langweilig!
Ein Hafenviertel, edle Gasthäuser, erschreckende Armut, Marktplätze auf denen Waren aus aller Herren Länder feilgeboten werden, dunkle enge Gassen, faszinierende Tempelanlagen und glitzernde Prunkbauten bilden eine bunte Kulisse und den Rahmen für eine großartige Atmosphäre, die jeden Spieler in ihren Bann zu ziehen vermag. Eine Anbindung über mehrere Straßen und einem Wasserweg macht
Cranachâught für Reisende aus allen Richtungen unkompliziert zugänglich.
Cranachâught: 90 Seiten Hardcover, inkl. farbigem Stadtplan (DIN A2, 420 x 594 mm)
Abenteuer:
Eine Leiche macht
noch keinen Mörder
- M5
- Grade 1 - 3
- Chryseia
- von Martin Lohoff
- 60 Seiten
Eine Leiche macht noch keinen Mörder
Ein Krieg zwischen den chryseischen Stadtstaaten Perge und Themison droht. Die Abenteurer sind Söldner im Dienste Perges und als solche dem Grenzposten am Pantoffelsee zugeteilt. Kurz, nachdem die Spielerfiguren den Grenzposten erreicht haben, wird ein grausam entstellter Toter gefunden. Es ist ein Offizier - aber keiner der Offiziere fehlt! Die Abenteurer nehmen die Ermittlungen auf. Sie arbeiten sich durch die verschiedenen falschen und richtigen Aussagen, stoßen auf diverse Geheimnisse und zwischenmenschliche Abgründe und enthüllen (hoffentlich) den falschen Offizier, bevor dieser seinen finsteren Plan verwirklichen und alle Lagerinsassen in den Tod reissen kann.
Eine Leiche macht noch keinen Mörder ist ein Detektivabenteuer und für niedriggradige Spielfiguren (max. Grad 3) gedacht. Mit ein paar Anpassungen kann es aber auch ohne Probleme mit Höhergradigen gespielt werden. Da regelintensive Aktionen erst zum Ende hin vorkommen, ist es besonders für Rollenspielneulinge geeignet. Verortet ist es in Chryseia, sollte aber überall funktionieren - wenn man plausible Amazonen (er-)findet.
Apropos Amazonen: 2016 erschien im DDD Verlag als Harcover-Buch der Midgard-Roman ‚Die Falkenfrauen‘. Die Geschichte dreht sich um die Abenteuer der Söldnerschar ‚Die Falkenfrauen‘ samt deren Freunde und Bekannte. Im vorliegenden Band findet der geneigte Leser alle im Roman vorkommenden Charaktere als spielfertige Figuren samt Hintergrundgeschichte aufbereitet. Ebenso finden sich dort die Beschreibungen sämtlicher neuer Wesen und Artefakte aus dem Buch ‚Die Falkenfrauen‘ sowie aus dem vorliegenden Abenteuer Eine Leiche macht noch keinen Mörder.
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer mit integriertem Quellenmaterial für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 3 - 6 Spielerfiguren der Grade 1 - 3 in den chryseischen Stadtstaat Perge.
Abenteuer:
Jäger der heiligen Reliquie
- M5
- Grade 12 - 21
- Chryseia (Thalassa)
- von Rico Nielin
- 68 Seiten
Jäger der heiligen Reliquie
„Er reitet auf den Schwingen der Winde“ ist auf dem Nyktoros ein geflügeltes Wort, wenn von einer Person voller Glück gesprochen wird. Auf alten Tonscheiben, Vasen und Krügen lässt sich dieser Sinnspruch finden, umschmückt von einem Zierrat aus doppelköpfigen Schlangenwesen mit Flügeln. Die Geflügelte Schlange gilt seit alters her als Zeichen eines Priestergeschlechtes, welches über weite Teile des Nyktoros geherrscht haben soll. Man munkelt von Priesterfürsten, die sich in geflügelte Schlangen verwandelten, um die Macht ihrer Götzen über jene Fremden zu bringen, die in ihr Herrschaftsgebiet eindrangen. Gelehrte im Großraum des Meeres der Fünf Winde zerbrechen sich die Köpfe, warum sich die Viarchen der Amphisbaena als Zeichen bedienten. Warum maßen gerade sie einem zweiköpfigen Fabelwesen, halb Schlange, halb Vogel, so große Bedeutung bei? So mancher kluge Kopf will sogar einen verborgenen Zusammenhang mit der tuskischen Kultur sehen und manch einer spricht dem Symbol der Amphisbaena geheime Kräfte zu, die nur der Wissende zu beherrschen versteht. Aber die Magie aus Namen und Symbolen ging bekanntlich mit dem Seemeisterreich unter. In jüngster Zeit jedoch vernimmt man wieder vereinzelte Berichte Reisender, die „fliegende Schlangen“ über dem Nyktoros gesehen haben wollen; allesamt Anzeichen, die einem die Rückkehr einer alten Kraft bzw. eines ebensolchen Übels aus dem Schatten vergangen geglaubter Tage befürchten lässt.
In der Gegenwart gibt es in Chryseia andere Probleme: Aus dem Tempel der Nea Dea in Kroisos wird eine wertvolle Reliquie gestohlen. Die Spur der Diebe zeigt nach Thalassa und die Begleitumstände veranlassen die Priesterschaft, Abenteurer einzuschalten. Nach einer ereignisreichen Fahrt kommen diese ziemlich mitgenommen in Thalassa an. Dort ist die Begrüßung anders als erwartet, denn nicht nur die Bewohner, sondern auch die Stadt selbst ist gefährlich. In einer teils seltsamen, teils unheimlichen Umgebung beginnt die Jagd nach der Reliquie und je nachdem wie tief die Abenteurer in die Geheimnisse von Thalassa eintauchen, entdecken sie ebenso interessante, wie tödliche Seiten dieser Stadt. Wenn man zwischen verfaultem Fisch, Ratten und Ziegen nach verblichenen Knochen sucht, ist man in Thalassa angekommen und des Rätsels Lösung näher als man denkt...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 3 - 6 Abenteurer der Grade 12 - 21 in die chryseische Ruinenstadt Thalassa und deren Umgebung.
Abenteuer:
Der Todesreiter
von Adiman
- M5
- Grade 15 - 22
- Moravod
- von Rico Nielin
- 30 Seiten
Der Todesreiter von Adiman
Parinov - eine schöne, kleine Hafenstadt südlich von Geltin im kalten Moravod war der Schauplatz einiger unschöner Ereignisse in der nahen Vergangenheit. So hat ein verdorbener Naturgeist seine dunklen Krallen ausgestreckt, um die Stadt in seine Klauen zu bekommen. Glücklicherweise wusste eine Gruppe mutiger Abenteurer dies zu verhindern. Doch nun mehren sich die Anzeichen, dass der Angriff zwar abgeschlagen werden konnte, aber die Ursache nicht beseitigt ist. Also werden die gleichen oder auch neue Helden gesucht, die sich der Sache annehmen.
Die Reise durch Moravod ist nicht lange, bietet aber Gelegenheit mit der Bevölkerung in Kontakt zu kommen, bis man an seinem Ziel, dem Dorf Adiman, angekommen ist. Hier nach dem Rechten zu sehen ist schwieriger als erwartet und wirft so manche Frage auf: Warum ist die Bevölkerung so überaus teilnahmslos? Wohin sind die Hausgeister verschwunden? Warum gibt es um Adiman seltsame Phänomene im Wald? Gibt es wirklich einen Reiter ohne Kopf?
Setzen die Abenteurer alle Puzzleteilchen richtig zusammen, können sie in verschiedenen moravischen Anderswelten Hinweise und Hilfe erlangen. Das macht es wesentlich einfacher, Adiman vom dunklen Einfluss zu befreien. Mit einem gelungenem Ende haben sie sich nicht nur einen mächtigen Naturgeist zum Freund gemacht, sondern können vielleicht noch die eine oder andere Belohnung einstecken.
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 3 - 7 Abenteurer der Grade 15 - 22 in die Gegend des moravischen Fleckchens Adiman und konfrontiert sie mit jeder Menge wilder Natur, dunklen Naturgeistern und einem kopflosen Reiter.
Abenteuer:
Rettung für die Straßenkinder
- M4
- Grade 4 - 8
- Küstenstaaten
- von Marc Stubba und Dirk Richter
- 30 Seiten
Rettung für die Straßenkinder
Dargirna - verschanzt in den Hügeln und eingebettet zwischen Flusstälern, an deren Rändern hervorragende Weine gedeihen, bietet die Hauptstadt des Fürstentums von Vigales dem kundigen Reisenden bereits seit mehr als 2000 Jahren eine vom menschlichen Wirken geprägte Kulturlandschaft. Im Süden des corischen Grandats Bivarra gelegen, nahe der Grenze zu Elhaddar, zeigt sich Dargirna als eine Stadt im Wandel. Von politischen Unruhen geschüttelt scheint sich eine verborgene Macht zu etablieren, die danach trachtet, Eingriff in das sorglose Leben der friedlichen Bewohner zu nehmen.
In dieser wechselhaften Zeit sucht der Advokat Lecondo Meganis ein paar Leute, die ihm helfen, für eine Mandantin einige seltsame Vorkommnisse zu untersuchen, die ihr die Gründung eines Heimes für Waisen und verstoßene Straßenkinder erschweren. Was wie ein einfacher Gelegenheitsjob anmutet, entwickelt sich schnell zu einer gefährlichen Reise in die finstersten Winkel der Stadt und möglicherweise auch darüber hinaus...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 4. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 4 - 7 Abenteurer der Grade 4 - 8 in die lidralische Stadt Dargirna und konfrontiert sie mit allerlei lichtscheuem Gesindel, unterirdischen Katakomben sowie einer spirituellen Sagengestalt.
Im zweiten Teil widmet sich der Band der Stadtbeschreibung von Dargirna. Die wichtigsten Örtlichkeiten sowie zahlreiche Informationen zu Land und Leuten lassen ein lebendiges Bild der Hauptstadt des Fürstentums Vigales im Süden des corischen Granats von Bivarra entstehen.
Abenteuer:
Blaeg Dog
- M5
- Grade 10 - 20
- Alba (Corrinis)
- von Martin Rathgeber
- 62 Seiten
Blaeg Dog - Der schwarze Hund
Kalt peitscht der Herbstregen von den dunklen Wolken über Corrinis herab, und der schneidende Wind treibt die Bürger der Stadt ans warme Herdfeuer der Gaststätten. "Hast du gehört," sagt der einäugige Fischer zum Wirt der Hafenkaschemme, "Leiff haben sie gefunden, im Hafenbecken ist er mit dem Kopf nach unten getrieben." Der Wirt nickt nur, sein Gesicht voller Sorge.
Denn Leiff ist nicht der erste Tote in den letzten Tagen, den man gefunden hat. Die alte Verletzung an der Hüfte zieht, und der Wirt hat gelernt, dies als erstes Anzeichen drohenden Unheils zu deuten. Gerüchte darüber, dass immer mehr Menschen in der Stadt dem Wahn verfallen und sich dabei fast selbst umbringen, verstärken dieses Gefühl nur. Er blickt aus dem Fenster und schaut in die Dunkelheit davor und sieht nicht den Waisenjungen, der trotz der Kälte und des Regens auf der Straße ist, in Lumpen gehüllt mit einem Stück Kohle in der Hand und im Begriff, den Teufel an die Wand zu malen ...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es ist für 4 - 6 Abenteurer der Grade 10 - 20 geeignet, dabei jedoch stellenweise extrem gefährlich, sodass auch Spielerfiguren am oberen Ende der Skala in ihren Fertigkeiten gefordert werden. Hauptsächlich hängt der Erfolg des Abenteuers jedoch von den ermittlerischen Fähigkeiten der Spieler ab – „Der Schwarze Hund“ ist ein komplexes detektivisches Stadtabenteuer, das die Gruppe immer tiefer in einen Sumpf aus Drogen, finsterer Magie und Korruption führt. Die Spieler sollten sich nicht scheuen, wirklich zu ermitteln und ihren Kopf anzustrengen, wenn ihre Abenteurer diesen behalten wollen und am Ende den dunklen Schatten, der über der Stadt liegt, beseitigen wollen.
Abenteuer:
Der Stab der Riesin
- M4
- Grade 4 - 7
- Moravod
- von Jan Rudolph
- 30 Seiten
Der Stab der Riesin
Von dem kleinen moravischen Weiler Vorlok, eigentlich ein unbedeutendes Nest irgendwo in den Tiefen der moravischen Wälder gelegen, hört man seit einigen Tagen besorgniserregende Nachrichten. Der Handelsverkehr auf dem alten „Tegarenpfad“, der sich von Iwasjelo durch die östlichen Wälder Moravods bis hin zu den Ausläufern der Tegarischen Steppe zieht, sei vollständig zum Erliegen gekommen.
Warum dies so ist, darüber gibt es zur Zeit nur einige Spekulationen: Angeblich verweigert der Dorfvorsteher von Vorlok allen Handelstreibenden die dortige Fährstation zu benutzen, weshalb keine Wagen mehr über den Fluss übersetzen können. Andere verlässliche Quellen sprechen von einem räuberischen Söldnerhaufen, der es auf die Waren der Händler sowie auf die Wertgegenstände der Reisenden abgesehen hat. Ein Augenzeuge will einen größeren Heereshaufen der Tegaren ausgemacht haben. Die Tegarischen Stämme sammelten sich, wie schon zuletzt im Jahre 2400 nL, um mit einem verheerenden Kriegszug nach Moravod einzufallen. Der Schamane von Iwasjelo spricht von einer großen Unruhe in den Gefilden der Geisterwelt. Der alte Flussgeist Mojmir sei über einen schrecklichen Frevel erzürnt und hat den Fluss Vjosa, der den Tegarenpfad bei Vorlok kreuzt, anschwellen lassen. Schon drei Wagenzüge wurden von einer gigantischen Flutwelle davongespült. Gewöhnlich gut unterrichtete Kreise bestätigen die Anwesenheit eines über 10m hohen Riesen, der gigantische Felsbrocken auf alle Reisenden niederregnen lässt, die bei Vorlok über den Fluss übersetzen wollen...
Obschon man also nichts genaueres weiß, hat sich verständlicherweise große Unruhe unter den ansässigen moravischen Händlern breit gemacht. Man fordert Gewissheit, ob die Handelsstraße sicher befahrbar ist oder nicht. Dschupan Borislaus XXIV hält aus diesem Grunde nach einer Gruppe wackrer Streiter aus, die den Gerüchten nachgehen und bei Bedarf den alten Tegarenpfad wieder befrieden soll...
---
Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für das Rollenspiel Midgard. Es führt 4-6 Abenteurer mittlerer bis höherer Grade in eine abgelegene Waldregion Moravods und konfrontiert sie mit einigen der sagenumwobensten Wesen Midgards: zaubermächtige Riesen, gigantische Zaubervögel sowie handspannengroße Wichte.
Abenteuer:
Das Grauen vom
Alten Schloss
- M4
- Grade 4 - 7
- Alba (Tidford)
- von Michael Häberle
- 46 Seiten
Das Grauen vom Alten Schloss
Das Alte Schloss im Umland der kleinen albischen Stadt TIDFORD, mitten im Gebiet des Fürstentums Conuilhmir gelegen, bildet einen ständigen Grund zur Besorgnis. Vor über 160 Jahren, als das Schloss noch Stammburg des Clans Rochall war, mussten die Einwohner in der so genannten „Nacht des Grauens“ überstürzt fliehen und seitdem konnte niemand mehr dorthin zurückkehren.
Wovor diese Menschen genau flohen, weiß heute niemand mehr. Fest steht, dass seitdem nur die Wenigsten, die sich noch in die Nähe der Ruine wagten, lebend zurückkamen. Das Gebiet wird deswegen streng gemieden. Die götterfürchtigen Albai glauben fest daran, dass nur die zwischen dem Schloss und Tidford am Waldesrand gelegene Heilige Eiche der Göttin Vana - gepriesen sei ihre göttliche Macht! - die Tidforder Bürger bisher beschützt hat.
Doch die Priester der Dheis Albi haben schon zur Zeit jener Katastrophe Prophezeiungen und Zeichen erhalten, wonach das Alte Grauen nicht von Tidfords Priesterschaft zu überwinden sei, sondern dass dermaleinst auf andere Weise für Abhilfe gesorgt werde.
Gerade jetzt, als sich erneut unheilvolle Mächte anschicken, ihre morbiden Kräfte in Richtung Tidford auszustrecken, ereilt ein Hilferuf der Kirgh die Abenteurer.
Mit göttlichem Segen ausgestattet begeben sie sich schließlich auf eine schicksalsträchtige Queste und nehmen den Kampf auf gegen das Grauen vom Alten Schloss...
---
Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für das Rollenspiel Midgard. Es führt 4 - 5 Abenteurer mittlerer bis höherer Grade in die albische Stadt Tidford und konfrontiert sie mit jeder Menge sinistrer Gestalten.
Quellenband:
Nikostria
- M4
- Grade beliebig
- Chryseia
- von Peter Laubender, Alexander Nikomedes und Fréderic Garnier
- 164 Seiten
Nikostria - Im Herzen Chryseias
"Ja, kenne ich, das ist ein nettes Buch, dessen
Lektüre man durchaus jedem Reisenden
empfehlen kann. Jeder, der sich ins
Landesinnere wagt, sei er nun Handelsmann,
Pilgerfahrer oder Abenteurer, kann daraus
überaus nützliche Informationen erhalten.
Ich habe, glaube ich, hinten noch ein Exemplar...,
Hermokrates Toxopotamos
(alter Buchhändler)
Nikostria, eine kleine Provinzstadt im Herzen Chryseias, dem sonnigen Land im Südosten Vesternesses. Wenn man nicht als Pilger zu den berühmten Felsenklöstern von Nepheloikos unterwegs ist oder eine Karawane auf der neu erbauten Handelsstraße durch das wilde Katalideon begleitet, wird man die Stadt an der Euphrosyne vielleicht nicht auf seiner Reiseroute haben - es sei denn, man ist im Marmorgeschäft oder ein Spion des Erzfeindes Pharkadon. Doch das als Heimat der Hexen und Totenbeschwörer berüchtigte Trikkalien zieht auch immer wieder Abenteurer an, manche auf der Suche nach Schätzen der Seemeisterzeit oder Relikten der geheimnisvollen Tusker, die hier zu finden sein sollen...
Dieser Band beschreibt ausführlich die Stadt Nikostria und ihr Umland. Ein landeskundlicher Teil behandelt die gesellschaftlichen, politischen, wirtschaftlichen und religiösen Gegebenheiten dieses typischen Stadtstaates. Darin findet man u.a. Informationen über einflußreiche Familien und Handelsgilden, Recht und Gesetz, sowie die wichtigsten Feiertage.
Der zweite Teil widmet sich der Stadt und ihrer Viertel. Mehr als 220 Gebäude, ihre Funktionen und die wesentlichen Bewohner werden im einzelnen vorgestellt und lassen Nikostria lebendig werden. Zahlreiche gezeichnete Ansichten und dreidimensionale Pläne ausgewählter Gebäude schaffen ein plastisches Bild einer chryseischen Stadt.
Als Anregung zum Rollenspiel in Nikostria enthält dieses Buch außerdem drei Abenteuerskizzen: Diamantenfieber, Allein unter Räubern und Geister, die ich rief...
Ein großformatiger Stadtplan liegt bei.
Auf der Seite www.nikostria.de wird die Geschichte der Stadt in unregelmäßigen Abständen weitergeschrieben.
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Sc 13
-
SC 12
-
SC 11
-
SC 10
-
SC 9
-
SC 8
-
SC 7
-
SC 6
-
SC 5
-
SC 4
Abenteuer:
Die Brautwerbung
- M5
- Grade 1 - 3
- Fuardain
- von Mario Truant
- 16 Seiten
Die Brautwerbung
Was macht ein Thurse, der heiraten möchte, dessen Zukünftige jedoch nichts von seinen Absichten weiß, fernab in einem Sumpf lebt, schlechte Manieren besitzt und gerne Felsen wirft ? Er sucht sich ein paar Abenteurer und schickt sie auf Brautwerbung!
Die Spielerfiguren befinden sich zu Beginn des Abenteuers in Dinas Dron, einem kleinen Handelszentrum im Norden Clanngadarns. Dort werden die Abenteurer vom Handelsherrn Nye angeheuert und flussaufwärts zu ihrem eigentlichen Auftraggeber geschickt, der seinen Sitz in Fuardain besitzt, der Heimat des fünften und wildesten Stamms der Twyneddin, der Fuardwyn. Jener Auftraggeber entpuppt sich tatsächlich als heiratswilliger Thurse Formorne, welcher die Gefährten in das Schleiermoor - ein großes Sumpfgebiet in den östlichen Ausläufern der Wyddfa-Berge - senden will.
Dort sollen sie für ihn zunächst um seine Braut werben und diese dann zu ihm geleiten. Zur Ermutigung teilt er ihnen noch mit, dass seine Zukünftige nicht seine guten Manieren besäße, und er auch nicht wisse, ob sie überhaupt zu heiraten geneigt ist...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 3 - 6 Abenteurer der Grade 1 - 3 in die südlichen Gefilden Fuardains, der Heimat des fünften und wildesten Stamms der Twyneddin, der Fuardwyn.
Bitte Beachten: Das Abenteuer besitzt nur einen Umfang von 16 Seiten. Es benötigt somit wenig Zeit zum Vorbereiten und bietet spannende Unterhaltung für 1 bis 2 Spielabende.
Quellenband:
Cranachâught
Stadt am Lendran
- M5
- Grade beliebig
- Vesternesse
- von Janine Kau
- 90 Seiten
Cranachâught - Stadt am Lendran
Die Kleinstadt Cranachâught bietet den geeigneten Schauplatz für spannende Abenteuer und Settings, eignet sich als Hintergrund für Charaktergeschichten und hält alles bereit, was Rollenspielcharaktere auf ihren Reisen suchen. Unterkünfte von der einfachen Kaschemme bis zur Nobelherberge, Badehäuser vom brackigen Gemeinschaftszuber bis zum Edeletablissement, Händler, Weise, Priester, Gauner, Pfeffersäcke, alle Arten von Speisen und Getränken, Mythen und Märchen, Feste und Feiern, Zauberläden und Gilden, Verbündete und Feinde.
Mit ihren rund 800 Gebäuden und ihrer Lage an einem Flussufer zwischen Wäldern, Feldern und schroffem Hügelland bietet die Stadt genügend Raum für Abenteuer und Geschichten aller Art sowie ausreichend Abwechslung. Hier wird niemandem so schnell langweilig!
Ein Hafenviertel, edle Gasthäuser, erschreckende Armut, Marktplätze auf denen Waren aus aller Herren Länder feilgeboten werden, dunkle enge Gassen, faszinierende Tempelanlagen und glitzernde Prunkbauten bilden eine bunte Kulisse und den Rahmen für eine großartige Atmosphäre, die jeden Spieler in ihren Bann zu ziehen vermag. Eine Anbindung über mehrere Straßen und einem Wasserweg macht
Cranachâught für Reisende aus allen Richtungen unkompliziert zugänglich.
Cranachâught: 90 Seiten Hardcover, inkl. farbigem Stadtplan (DIN A2, 420 x 594 mm)
Abenteuer:
Eine Leiche macht
noch keinen Mörder
- M5
- Grade 1 - 3
- Chryseia
- von Martin Lohoff
- 60 Seiten
Eine Leiche macht noch keinen Mörder
Ein Krieg zwischen den chryseischen Stadtstaaten Perge und Themison droht. Die Abenteurer sind Söldner im Dienste Perges und als solche dem Grenzposten am Pantoffelsee zugeteilt. Kurz, nachdem die Spielerfiguren den Grenzposten erreicht haben, wird ein grausam entstellter Toter gefunden. Es ist ein Offizier - aber keiner der Offiziere fehlt! Die Abenteurer nehmen die Ermittlungen auf. Sie arbeiten sich durch die verschiedenen falschen und richtigen Aussagen, stoßen auf diverse Geheimnisse und zwischenmenschliche Abgründe und enthüllen (hoffentlich) den falschen Offizier, bevor dieser seinen finsteren Plan verwirklichen und alle Lagerinsassen in den Tod reissen kann.
Eine Leiche macht noch keinen Mörder ist ein Detektivabenteuer und für niedriggradige Spielfiguren (max. Grad 3) gedacht. Mit ein paar Anpassungen kann es aber auch ohne Probleme mit Höhergradigen gespielt werden. Da regelintensive Aktionen erst zum Ende hin vorkommen, ist es besonders für Rollenspielneulinge geeignet. Verortet ist es in Chryseia, sollte aber überall funktionieren - wenn man plausible Amazonen (er-)findet.
Apropos Amazonen: 2016 erschien im DDD Verlag als Harcover-Buch der Midgard-Roman ‚Die Falkenfrauen‘. Die Geschichte dreht sich um die Abenteuer der Söldnerschar ‚Die Falkenfrauen‘ samt deren Freunde und Bekannte. Im vorliegenden Band findet der geneigte Leser alle im Roman vorkommenden Charaktere als spielfertige Figuren samt Hintergrundgeschichte aufbereitet. Ebenso finden sich dort die Beschreibungen sämtlicher neuer Wesen und Artefakte aus dem Buch ‚Die Falkenfrauen‘ sowie aus dem vorliegenden Abenteuer Eine Leiche macht noch keinen Mörder.
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer mit integriertem Quellenmaterial für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 3 - 6 Spielerfiguren der Grade 1 - 3 in den chryseischen Stadtstaat Perge.
Abenteuer:
Jäger der heiligen Reliquie
- M5
- Grade 12 - 21
- Chryseia (Thalassa)
- von Rico Nielin
- 68 Seiten
Jäger der heiligen Reliquie
„Er reitet auf den Schwingen der Winde“ ist auf dem Nyktoros ein geflügeltes Wort, wenn von einer Person voller Glück gesprochen wird. Auf alten Tonscheiben, Vasen und Krügen lässt sich dieser Sinnspruch finden, umschmückt von einem Zierrat aus doppelköpfigen Schlangenwesen mit Flügeln. Die Geflügelte Schlange gilt seit alters her als Zeichen eines Priestergeschlechtes, welches über weite Teile des Nyktoros geherrscht haben soll. Man munkelt von Priesterfürsten, die sich in geflügelte Schlangen verwandelten, um die Macht ihrer Götzen über jene Fremden zu bringen, die in ihr Herrschaftsgebiet eindrangen. Gelehrte im Großraum des Meeres der Fünf Winde zerbrechen sich die Köpfe, warum sich die Viarchen der Amphisbaena als Zeichen bedienten. Warum maßen gerade sie einem zweiköpfigen Fabelwesen, halb Schlange, halb Vogel, so große Bedeutung bei? So mancher kluge Kopf will sogar einen verborgenen Zusammenhang mit der tuskischen Kultur sehen und manch einer spricht dem Symbol der Amphisbaena geheime Kräfte zu, die nur der Wissende zu beherrschen versteht. Aber die Magie aus Namen und Symbolen ging bekanntlich mit dem Seemeisterreich unter. In jüngster Zeit jedoch vernimmt man wieder vereinzelte Berichte Reisender, die „fliegende Schlangen“ über dem Nyktoros gesehen haben wollen; allesamt Anzeichen, die einem die Rückkehr einer alten Kraft bzw. eines ebensolchen Übels aus dem Schatten vergangen geglaubter Tage befürchten lässt.
In der Gegenwart gibt es in Chryseia andere Probleme: Aus dem Tempel der Nea Dea in Kroisos wird eine wertvolle Reliquie gestohlen. Die Spur der Diebe zeigt nach Thalassa und die Begleitumstände veranlassen die Priesterschaft, Abenteurer einzuschalten. Nach einer ereignisreichen Fahrt kommen diese ziemlich mitgenommen in Thalassa an. Dort ist die Begrüßung anders als erwartet, denn nicht nur die Bewohner, sondern auch die Stadt selbst ist gefährlich. In einer teils seltsamen, teils unheimlichen Umgebung beginnt die Jagd nach der Reliquie und je nachdem wie tief die Abenteurer in die Geheimnisse von Thalassa eintauchen, entdecken sie ebenso interessante, wie tödliche Seiten dieser Stadt. Wenn man zwischen verfaultem Fisch, Ratten und Ziegen nach verblichenen Knochen sucht, ist man in Thalassa angekommen und des Rätsels Lösung näher als man denkt...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 3 - 6 Abenteurer der Grade 12 - 21 in die chryseische Ruinenstadt Thalassa und deren Umgebung.
Abenteuer:
Der Todesreiter
von Adiman
- M5
- Grade 15 - 22
- Moravod
- von Rico Nielin
- 30 Seiten
Der Todesreiter von Adiman
Parinov - eine schöne, kleine Hafenstadt südlich von Geltin im kalten Moravod war der Schauplatz einiger unschöner Ereignisse in der nahen Vergangenheit. So hat ein verdorbener Naturgeist seine dunklen Krallen ausgestreckt, um die Stadt in seine Klauen zu bekommen. Glücklicherweise wusste eine Gruppe mutiger Abenteurer dies zu verhindern. Doch nun mehren sich die Anzeichen, dass der Angriff zwar abgeschlagen werden konnte, aber die Ursache nicht beseitigt ist. Also werden die gleichen oder auch neue Helden gesucht, die sich der Sache annehmen.
Die Reise durch Moravod ist nicht lange, bietet aber Gelegenheit mit der Bevölkerung in Kontakt zu kommen, bis man an seinem Ziel, dem Dorf Adiman, angekommen ist. Hier nach dem Rechten zu sehen ist schwieriger als erwartet und wirft so manche Frage auf: Warum ist die Bevölkerung so überaus teilnahmslos? Wohin sind die Hausgeister verschwunden? Warum gibt es um Adiman seltsame Phänomene im Wald? Gibt es wirklich einen Reiter ohne Kopf?
Setzen die Abenteurer alle Puzzleteilchen richtig zusammen, können sie in verschiedenen moravischen Anderswelten Hinweise und Hilfe erlangen. Das macht es wesentlich einfacher, Adiman vom dunklen Einfluss zu befreien. Mit einem gelungenem Ende haben sie sich nicht nur einen mächtigen Naturgeist zum Freund gemacht, sondern können vielleicht noch die eine oder andere Belohnung einstecken.
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 3 - 7 Abenteurer der Grade 15 - 22 in die Gegend des moravischen Fleckchens Adiman und konfrontiert sie mit jeder Menge wilder Natur, dunklen Naturgeistern und einem kopflosen Reiter.
Abenteuer:
Rettung für die Straßenkinder
- M4
- Grade 4 - 8
- Küstenstaaten
- von Marc Stubba und Dirk Richter
- 30 Seiten
Rettung für die Straßenkinder
Dargirna - verschanzt in den Hügeln und eingebettet zwischen Flusstälern, an deren Rändern hervorragende Weine gedeihen, bietet die Hauptstadt des Fürstentums von Vigales dem kundigen Reisenden bereits seit mehr als 2000 Jahren eine vom menschlichen Wirken geprägte Kulturlandschaft. Im Süden des corischen Grandats Bivarra gelegen, nahe der Grenze zu Elhaddar, zeigt sich Dargirna als eine Stadt im Wandel. Von politischen Unruhen geschüttelt scheint sich eine verborgene Macht zu etablieren, die danach trachtet, Eingriff in das sorglose Leben der friedlichen Bewohner zu nehmen.
In dieser wechselhaften Zeit sucht der Advokat Lecondo Meganis ein paar Leute, die ihm helfen, für eine Mandantin einige seltsame Vorkommnisse zu untersuchen, die ihr die Gründung eines Heimes für Waisen und verstoßene Straßenkinder erschweren. Was wie ein einfacher Gelegenheitsjob anmutet, entwickelt sich schnell zu einer gefährlichen Reise in die finstersten Winkel der Stadt und möglicherweise auch darüber hinaus...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 4. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es führt 4 - 7 Abenteurer der Grade 4 - 8 in die lidralische Stadt Dargirna und konfrontiert sie mit allerlei lichtscheuem Gesindel, unterirdischen Katakomben sowie einer spirituellen Sagengestalt.
Im zweiten Teil widmet sich der Band der Stadtbeschreibung von Dargirna. Die wichtigsten Örtlichkeiten sowie zahlreiche Informationen zu Land und Leuten lassen ein lebendiges Bild der Hauptstadt des Fürstentums Vigales im Süden des corischen Granats von Bivarra entstehen.
Abenteuer:
Blaeg Dog
- M5
- Grade 10 - 20
- Alba (Corrinis)
- von Martin Rathgeber
- 62 Seiten
Blaeg Dog - Der schwarze Hund
Kalt peitscht der Herbstregen von den dunklen Wolken über Corrinis herab, und der schneidende Wind treibt die Bürger der Stadt ans warme Herdfeuer der Gaststätten. "Hast du gehört," sagt der einäugige Fischer zum Wirt der Hafenkaschemme, "Leiff haben sie gefunden, im Hafenbecken ist er mit dem Kopf nach unten getrieben." Der Wirt nickt nur, sein Gesicht voller Sorge.
Denn Leiff ist nicht der erste Tote in den letzten Tagen, den man gefunden hat. Die alte Verletzung an der Hüfte zieht, und der Wirt hat gelernt, dies als erstes Anzeichen drohenden Unheils zu deuten. Gerüchte darüber, dass immer mehr Menschen in der Stadt dem Wahn verfallen und sich dabei fast selbst umbringen, verstärken dieses Gefühl nur. Er blickt aus dem Fenster und schaut in die Dunkelheit davor und sieht nicht den Waisenjungen, der trotz der Kälte und des Regens auf der Straße ist, in Lumpen gehüllt mit einem Stück Kohle in der Hand und im Begriff, den Teufel an die Wand zu malen ...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für die 5. Regeledition des Rollenspiels Midgard. Es ist für 4 - 6 Abenteurer der Grade 10 - 20 geeignet, dabei jedoch stellenweise extrem gefährlich, sodass auch Spielerfiguren am oberen Ende der Skala in ihren Fertigkeiten gefordert werden. Hauptsächlich hängt der Erfolg des Abenteuers jedoch von den ermittlerischen Fähigkeiten der Spieler ab – „Der Schwarze Hund“ ist ein komplexes detektivisches Stadtabenteuer, das die Gruppe immer tiefer in einen Sumpf aus Drogen, finsterer Magie und Korruption führt. Die Spieler sollten sich nicht scheuen, wirklich zu ermitteln und ihren Kopf anzustrengen, wenn ihre Abenteurer diesen behalten wollen und am Ende den dunklen Schatten, der über der Stadt liegt, beseitigen wollen.
Abenteuer:
Der Stab der Riesin
- M4
- Grade 4 - 7
- Moravod
- von Jan Rudolph
- 30 Seiten
Der Stab der Riesin
Von dem kleinen moravischen Weiler Vorlok, eigentlich ein unbedeutendes Nest irgendwo in den Tiefen der moravischen Wälder gelegen, hört man seit einigen Tagen besorgniserregende Nachrichten. Der Handelsverkehr auf dem alten „Tegarenpfad“, der sich von Iwasjelo durch die östlichen Wälder Moravods bis hin zu den Ausläufern der Tegarischen Steppe zieht, sei vollständig zum Erliegen gekommen.
Warum dies so ist, darüber gibt es zur Zeit nur einige Spekulationen: Angeblich verweigert der Dorfvorsteher von Vorlok allen Handelstreibenden die dortige Fährstation zu benutzen, weshalb keine Wagen mehr über den Fluss übersetzen können. Andere verlässliche Quellen sprechen von einem räuberischen Söldnerhaufen, der es auf die Waren der Händler sowie auf die Wertgegenstände der Reisenden abgesehen hat. Ein Augenzeuge will einen größeren Heereshaufen der Tegaren ausgemacht haben. Die Tegarischen Stämme sammelten sich, wie schon zuletzt im Jahre 2400 nL, um mit einem verheerenden Kriegszug nach Moravod einzufallen. Der Schamane von Iwasjelo spricht von einer großen Unruhe in den Gefilden der Geisterwelt. Der alte Flussgeist Mojmir sei über einen schrecklichen Frevel erzürnt und hat den Fluss Vjosa, der den Tegarenpfad bei Vorlok kreuzt, anschwellen lassen. Schon drei Wagenzüge wurden von einer gigantischen Flutwelle davongespült. Gewöhnlich gut unterrichtete Kreise bestätigen die Anwesenheit eines über 10m hohen Riesen, der gigantische Felsbrocken auf alle Reisenden niederregnen lässt, die bei Vorlok über den Fluss übersetzen wollen...
Obschon man also nichts genaueres weiß, hat sich verständlicherweise große Unruhe unter den ansässigen moravischen Händlern breit gemacht. Man fordert Gewissheit, ob die Handelsstraße sicher befahrbar ist oder nicht. Dschupan Borislaus XXIV hält aus diesem Grunde nach einer Gruppe wackrer Streiter aus, die den Gerüchten nachgehen und bei Bedarf den alten Tegarenpfad wieder befrieden soll...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für das Rollenspiel Midgard. Es führt 4-6 Abenteurer mittlerer bis höherer Grade in eine abgelegene Waldregion Moravods und konfrontiert sie mit einigen der sagenumwobensten Wesen Midgards: zaubermächtige Riesen, gigantische Zaubervögel sowie handspannengroße Wichte.
Abenteuer:
Das Grauen vom
Alten Schloss
- M4
- Grade 4 - 7
- Alba (Tidford)
- von Michael Häberle
- 46 Seiten
Das Grauen vom Alten Schloss
Das Alte Schloss im Umland der kleinen albischen Stadt TIDFORD, mitten im Gebiet des Fürstentums Conuilhmir gelegen, bildet einen ständigen Grund zur Besorgnis. Vor über 160 Jahren, als das Schloss noch Stammburg des Clans Rochall war, mussten die Einwohner in der so genannten „Nacht des Grauens“ überstürzt fliehen und seitdem konnte niemand mehr dorthin zurückkehren.
Wovor diese Menschen genau flohen, weiß heute niemand mehr. Fest steht, dass seitdem nur die Wenigsten, die sich noch in die Nähe der Ruine wagten, lebend zurückkamen. Das Gebiet wird deswegen streng gemieden. Die götterfürchtigen Albai glauben fest daran, dass nur die zwischen dem Schloss und Tidford am Waldesrand gelegene Heilige Eiche der Göttin Vana - gepriesen sei ihre göttliche Macht! - die Tidforder Bürger bisher beschützt hat.
Doch die Priester der Dheis Albi haben schon zur Zeit jener Katastrophe Prophezeiungen und Zeichen erhalten, wonach das Alte Grauen nicht von Tidfords Priesterschaft zu überwinden sei, sondern dass dermaleinst auf andere Weise für Abhilfe gesorgt werde.
Gerade jetzt, als sich erneut unheilvolle Mächte anschicken, ihre morbiden Kräfte in Richtung Tidford auszustrecken, ereilt ein Hilferuf der Kirgh die Abenteurer.
Mit göttlichem Segen ausgestattet begeben sie sich schließlich auf eine schicksalsträchtige Queste und nehmen den Kampf auf gegen das Grauen vom Alten Schloss...
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Die SüdCon Edition veröffentlicht Abenteuer im Rahmen des alljährlichen SüdCons auf Burg Wildenstein. Die Abenteuer werden von erfahrenen Autoren exklusiv für diese Veröffentlichung zur Verfügung gestellt und sind im Handel nicht käuflich zu erwerben. Restexemplare sind nur auf Midgard-Cons oder im Kleinen Spieleladen, dem Webshop des DDD Verlages, zu erhalten.
Das vorliegende Heft enthält ein Fantasy-Abenteuer für das Rollenspiel Midgard. Es führt 4 - 5 Abenteurer mittlerer bis höherer Grade in die albische Stadt Tidford und konfrontiert sie mit jeder Menge sinistrer Gestalten.
Quellenband:
Nikostria
- M4
- Grade beliebig
- Chryseia
- von Peter Laubender, Alexander Nikomedes und Fréderic Garnier
- 164 Seiten
Nikostria - Im Herzen Chryseias
"Ja, kenne ich, das ist ein nettes Buch, dessen
Lektüre man durchaus jedem Reisenden
empfehlen kann. Jeder, der sich ins
Landesinnere wagt, sei er nun Handelsmann,
Pilgerfahrer oder Abenteurer, kann daraus
überaus nützliche Informationen erhalten.
Ich habe, glaube ich, hinten noch ein Exemplar...,
Hermokrates Toxopotamos
(alter Buchhändler)
Nikostria, eine kleine Provinzstadt im Herzen Chryseias, dem sonnigen Land im Südosten Vesternesses. Wenn man nicht als Pilger zu den berühmten Felsenklöstern von Nepheloikos unterwegs ist oder eine Karawane auf der neu erbauten Handelsstraße durch das wilde Katalideon begleitet, wird man die Stadt an der Euphrosyne vielleicht nicht auf seiner Reiseroute haben - es sei denn, man ist im Marmorgeschäft oder ein Spion des Erzfeindes Pharkadon. Doch das als Heimat der Hexen und Totenbeschwörer berüchtigte Trikkalien zieht auch immer wieder Abenteurer an, manche auf der Suche nach Schätzen der Seemeisterzeit oder Relikten der geheimnisvollen Tusker, die hier zu finden sein sollen...
Dieser Band beschreibt ausführlich die Stadt Nikostria und ihr Umland. Ein landeskundlicher Teil behandelt die gesellschaftlichen, politischen, wirtschaftlichen und religiösen Gegebenheiten dieses typischen Stadtstaates. Darin findet man u.a. Informationen über einflußreiche Familien und Handelsgilden, Recht und Gesetz, sowie die wichtigsten Feiertage.
Der zweite Teil widmet sich der Stadt und ihrer Viertel. Mehr als 220 Gebäude, ihre Funktionen und die wesentlichen Bewohner werden im einzelnen vorgestellt und lassen Nikostria lebendig werden. Zahlreiche gezeichnete Ansichten und dreidimensionale Pläne ausgewählter Gebäude schaffen ein plastisches Bild einer chryseischen Stadt.
Als Anregung zum Rollenspiel in Nikostria enthält dieses Buch außerdem drei Abenteuerskizzen: Diamantenfieber, Allein unter Räubern und Geister, die ich rief...
Ein großformatiger Stadtplan liegt bei.
Auf der Seite www.nikostria.de wird die Geschichte der Stadt in unregelmäßigen Abständen weitergeschrieben.