Alle Ausgaben des Midgard-Magazins
"Dausend Dode Drolle" (DDD Magazin) im Überblick.
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DDD 39
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DDD 38
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DDD 37
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DDD 36
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DDD 34/35
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DDD 32/33
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DDD 31
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DDD 30
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DDD 29
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DDD 28
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DDD 27
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DDD 26
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DDD 25
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DDD 24
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DDD 23
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DDD 22
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DDD 21
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DDD 20
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DDD 19
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DDD 18
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DDD 17
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DDD 16
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DDD 15
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DDD 14
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DDD 13
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DDD 12
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DDD 11
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DDD 10
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DDD 9
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DDD 8
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DDD 7
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DDD 6
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DDD 5
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DDD 4
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DDD 3
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DDD 2
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DDD 1
Abenteuer:
Liebes-Fall
- M5
- Grade beliebig
- Chryseia
- von Rico Nielin
- 23 Seiten
Ready-O-Meter
- Abenteuer: Liebes-Fall
Das kampfarme Abenteuer spielt in bzw. unter der chryseischen Stadt Thalassa und wurde für fünf Abenteurer optimiert. Der Grad oder die Fähigkeiten der Abenteurer spielen überhaupt keine Rolle. Das Detektivszenario baut sehr stark auf dem Vermögen der Spieler auf, in eine fremde Figur zu schlüpfen, eben Rollenspiel zu betreiben. - Hintergrund: Training in Midgard
Albert Wolf gibt uns in seinem Beitrag über Trainingsmöglichkeiten Anregungen, wie eine Spielleitung ihren Spielerfiguren statt Goldstücke Lernmöglichkeiten als
Belohnung anbieten könnte. In Form kurzer, übersichtlicher Tabellen unterbreitet er mehrere Vorschläge, welche Fertigkeiten je nach Auftraggeber in Form von Belohnung ohne Einsatz von GS gelernt werden können. - Artikel: Codex Elementum
Nachdem wir in der DDD 29 bereits mit dem Buch der Schwarzen Namen ein kleines Daimonicum im Angebot hatten, präsentiert uns Christian Effner nun den
Codex Elementum − ein Bestiarium neuer Elementarwesen. - Artikel: Dialog mit einer KI
Carsten Grebe greift in seinem Beitrag das aktuelle Thema der Künstlichen Intelligenz (KI) auf, indem er testet, ob das Tool ChatGTP in der Lage ist, uns brauchbare Ideen für das Schreiben eines Abenteuers zu liefern. - Abenteuer: Der Palast im Walde
Mirco Sadrinna kredenzt uns mit seinem Der Palast im Walde ein kurzes Abenteuer für Zwischendurch. Eine Seite Text und eine von FeyTiane stimmungsvoll illustrierte Karte sind alles, was man zum Leiten dieses One-Page-Dungeons benötigt. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip
Den Abschluss der Ausgabe bildet eine weitere Ausgabe von Hermkes Buchtip.
Abenteuer:
Geisterlichter
- M5
- Grade 1 - 4
- Alba
- von Jan Kirchdörfer
- 10 Seiten
- Abenteuer: Geisterlichter
In der Hafengaststätte des albischen Fischerdorfes Horwick hören die Spielerfiguren davon, dass auf dem Meer vor den Steilklippen in unregelmäßigen zeitlichen Abständen merkwürdige Lichterscheinungen zu sehen sind. Im Zusammenhang mit den Lichtern ist es auch zu zwei Unglücken auf dem Meer gekommen und zwei Fischer sind verschwunden, während ihre Boote als Wracks an Land gespült wurden. Seither meiden es die Fischer bei Nacht auf See rauszufahren, wenn diese Geisterlichter gesehen wurden, bzw. sie kehren so schnell wie möglich in den sicheren Hafen zurück, wenn diese Lichter auf See auftauchen. Es wird also Zeit, dass sich einige Abenteurer um diese Erscheinungen kümmern, damit die Fischer des Dorfes wieder ohne Angst vor Geistern und deren Lichtern ihrer Arbeit nachgehen können. - Artikel: Abenteuerwerkstatt I
Im ersten Teil seiner auf drei Artikel ausgelegten Abenteuerwerkstatt zeigt uns Jan Kirchdörfer anhand seines
Abenteuers Geisterlichter einen Weg, wie man sehr strukturiert ein standortbasiertes Abenteuer entwickeln
kann. - Abenteuer: Der Test der Helden
Rainer Nagel schickt die Spielerfiguren bei seinem Test der Helden in einen Wettbewerb für patente Abenteurer. In diesem kurzen Szenario messen sich die Spielerfiguren in einer kontrollierten Situation, einer Art „Turnier“, mit diversen Gruppen von Nichtspielerfiguren, um einen Wettbewerb zu gewinnen. Die Grade der Spielerfiguren sind letztlich nebensächlich, da die einzelnen Aufgaben ihre Fähigkeiten auf die jeweilige Situation einschränken. Es geht hier also eher um allgemeines Problemlösungsverhalten als um den Einsatz von Zaubersprüchen und magischen Gegenständen. - Hintergrund: Der Stamm der Kuroba
Jonas Pfistner und Florian Zeuner entführen uns schließlich ins Ikenga-Becken und bringen uns dort die Kultur der Kuroba nahe. Der Stamm der Kuroba lebt in der nordwestlichen Küstenregion des Ikengabeckens. Umgeben von großen Mangrovenwäldern und dem angrenzenden Meer leben sie in kleinen, stammesartig organisierten Familienverbänden als Seenomaden auf Booten und betreten nur selten das Land. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip
Eine weitere Ausgabe unseres Buchtipps rund um Fantasy & SF-Literatur.
Abenteuer:
Der Tanz um das
goldene Diadem
- M5
- Grade 4 - 12
- Küstenstaaten
- von Rico Nielin
- 17 Seiten
- Abenteuer: Eine lange Winternacht
In diesem kampflastigen Zombie-Spektakel von Martin Lohoff finden die Abenteurer in einer Winternacht Obdach in einer massiven Scheune, die von einem alten Gnom betreut wird. Plötzlich flüchtet ihr Gastgeber (durch einen Fluchtweg von Gnomengröße) und die Spielerfiguren sehen sich einem Heer von Zombies gegenüber, gegen das sie sich durch kluge Strategie und pure Kampfkraft behaupten müssen. Als Abschluss kann die Quelle der Untoten gefunden, ihr Anführer erlöst sowie die Gastfreundschaft der Gnome genossen werden. - Abenteuer: Der Tanz um das goldene Diadem
Der Tanz um das Goldene Diadem spielt in der lidralischen Stadt Tarva und kann als Prolog zum Abenteuer Katzengold (beide von Rico Nielin verfasst) gespielt werden. Die Abenteurer sind Gäste des Conte Gisefo d'Avara, der zu einer seiner berühmt berüchtigten Soirées geladen hat. Natürlich kommt es alsbald zu besonderen Verwicklungen, bei denen ein goldenes Diadem eine besondere Rolle spielt. - Schauplatz: Der Wald der seufzenden Schädel
Den Abschluss dieser Ausgabe bildet mit dem Wald der seufzenden Schädel eine surreale Horrorepisode von Thomas Losleben, die den Spielerfiguren nicht nur lange im Gedächtnis bleiben, sondern auch langfristige Konsequenzen haben dürfte..
Abenteuer:
Dunkle Mächte über Quadrecorso
- M5
- Grade 10 - 15
- Küstenstaaten
- von Tomcat
- 21 Seiten
- Abenteuer: Dunkle Mächte über Quadrecorso
Den umfangreichsten Beitrag stellt das Küstenstaaten-Abenteuer von Tomcat. Darin treffen die Spielerfiguren erneut auf den Advocatus Lecondo Meganis, der sie im Namen seiner Auftraggeberin, der Conteja Soniana di Varellja, zu einem Bankett im Umland von Dargirna einlädt. Das Abenteuer kann als Fortsetzung zu den Ereignissen aus Rettung für die Straßenkinder in der Südcon-Edition 8 gespielt werden. - Artikel: Roll Inclusive
Thomas Losleben gibt uns einen Einblick in den Inhalt des Buchs "Roll Inclusive - Diversity und Repräsentation im Rollenspiel" und zieht ein persönliches Fazit. - Neues aus Midgard: Das Rubinelixier
Harald Popp stellt uns das Midgard-Abenteuer "Das Rubinelixier" von Gerd Hupperich vor. - Die Falkenfrauen: Wie der Clan MacTreoch entstand
Martin Lohoff lässt in seiner kurzweiligen Kurzgeschichte ein Mitglied der Falkenfrauen über die Entstehungsgeschichte des Clans Treoch erzählen. - Hintergrund: Perückenmagie in den Küstenstaaten
Rico Nielin stellt uns mit magischen Perücken eine vielseitig einsetzbare Artefaktmagie vor. - Hintergrund: Schnampfer
Mirco Sadrinna berichtet uns von dem Schnampfer - eine legendäre Kreatur aus dem Racudin.
Abenteuer:
Die Oase der
weißen Pyramide
- M5
- Grade 6 - 13
- Eschar
- von Michael Häberle
- 33 Seiten
- Abenteuer: Die Oase der weißen Pyramide
Den umfangreichsten Beitrag stellt das Eschar-Abenteuer von Michael Häberle. Darin können die Spielerfiguren hautnah den Machtkampf dreier rivalisierender Gruppen um eine Oase miterleben, bei dem eine mysteriöse Prophezeiung aus alter Zeit eine Rolle zu spielen scheint. - Schauplatz: Hardscha - Bollwerk der Zivilisation, Kurtisane der Sklavenmeister
Mit „Hardscha - Stadt der Sklavenhändler“ haben wir den abschließenden Teil dieser Schauplatzbeschreibung am Start. Mit der im nördlichen Aran gelegenen Grenzstadt Hardscha stellt euch Tomcat mit vielen Illustrationen untermalt einen Ort auf Midgard vor, den er regelmäßig auf Midgard-Cons zum Leben erweckt. - Neues aus Midgard: Schattenspiele
Stefan Zierhut stellt uns das Midgard-Abenteuer "Schattenspiele" von Thomas Losleben vor. Ein weiteres Abenteuer aus der neuen Reihe mit Band. - Fantasy Spielbuch: Das Vermächtnis des Hexenmeisters
Das Titelbild des Magazins wurde uns freundlicherweise von Christopher Bünte zur Verfügung gestellt. Es wurde dem sehr empfehlenswerten Fantasy-Spielbuch „Das Vermächtnis des Hexenmeisters“ entnommen, das wir in diesem Beitrag ausführlich vorstellen. Schon mal vorweg: Gerade in Zeiten von Corona ein spannendes Solo-Rollenspiel-Erlebnis mit großem Nostalgie-Faktor. - Rang und Namen: Gaspard Atanes Corbuzzo
In unserer Rubrik Rang & Namen präsentiert uns Markus Kässbohrer mit Gaspar Atanes Corbuzzo einen Noctinador („Nachtfalter“), einen hochrangigen Vertreter der Comreda Noctina, die ja als eine der größten Verbrecherorganisationen Lidraliens berüchtigt ist. - Abenteuer Midgard 1880: Mantik
Rainer Nagel stellt uns mit Mantik bzw. der Wahrsagekunst eine neue Fertigkeit für Abenteuer 1880 vor. - Hintergrund: Die Schattenfinger
Mit den Schattenfingern zieht eine Art Superhelden-Truppe im Stile des MCU in Midgard ein. Doch halt - ganz so schlimm ist es dann doch nicht. Ganz im Gegenteil. Thomas Losleben zeigt uns in diesem umfangreichen Artikel, dass auch Orcs über interessante und durchaus mächtige Einzelcharaktere verfügen können, die im Zusammenspiel eine Gruppe von Abenteurern durchaus aufmischen bzw. behutsam aufgebaut eine langfristige Bedrohung darstellen können. - Hintergrund: Kobolde in Thurisheim
In diesem Hintergrund-Beitrag lernen wir die kleinen, schädelförmigen Biester etwas näher kennen. Der Artikel soll dazu beitragen, das mitunter etwas unterschätzte Volk der Kobolde mit mehr Leben zu versehen. - Abenteuer Midgard 1880: Das paranormale Compartment des k.u.k. Evidenzbüros
In diesem kurzen Beitrag erhalten wir einen Überblick über das Evidenzbüro mit Sitz in Wien - ein militärischer Nachrichtendienst. - Abenteuer Midgard 1880: Über das Zusammenspiel von Geschichte und Fantasie
Bei Abenteuer 1880 ist es immer wieder spannend, historische Ereignisse mit eigenen Erfindungen abzurunden, um sie mit Leben zu füllen oder Lücken zu schließen. Wie die Macher von Midgard 1880 dabei vorgehen, sei nachstehend an einem Beispiel aus Adel verpflichtet, dem Quellenband zur k.u.k. Monarchie, erläutert.
Abenteuer:
Die Goldene Weide
- M5
- Grade 8 - 12
- Moravod / Tegarische Steppe
- von Carsten Grebe
- 14 Seiten
- Schauplatz: Cuzmil - Insel von Schlange und Adler
Den Auftakt des Heftes bildet eine Schauplatzbeschreibung vor den Gestaden Erainns. Thomas Losleben stellt uns darin eine entrückte Insel vor der Küste Erainns vor, die eine leidgeprüft Vergangenheit aufweist. Ein alter Konflikt reicht bis in die Gegenwart und vielleicht gelingt es ja den Abenteurern, eine alte Schuld endgültig zu sühnen. Eine atmosphärische Schauplatzbeschreibung, die so auch als Abenteuer Verwendung finden kann! - Schmökerecke: Hermkes Buchtip berichtet über den ersten Band des Zyklus "Zeit und Schatten" von John Gwynne und wirft einen kurzen Rückblick auf den Zyklus "Die Getreuen und die Gefallenen" desselben Autors.
- Abenteuer Midgard 1880: Auf Krokodillenjagd
Rainer Nagel entführt uns im zweiten Beitrag „Auf Krokodillenjagd“ in den Kongo des Jahres 1884. In diesem Abenteuer für Midgard 1880 müssen die Abenteurer das titelgebende Krokodil während einer Expedition im Herzen Afrikas einfangen. Das Abenteuer kann als Prequel zum demnächst erscheinenden Abenteuer "Die Tiefen der Elbe" gespielt werden. - Schauplatz: Hardscha - Bollwerk der Zivilisation, Kurtisane der Sklavenmeister
Mit „Hardscha - Stadt der Sklavenhändler“ haben wir eine weitere Schauplatzbeschreibung am Start. Mit der im nördlichen Aran gelegenen Grenzstadt Hardscha stellt Tomcat mit vielen Illustrationen untermalt einen Ort auf Midgard vor, den er regelmäßig auf Midgard-Cons zum Leben erweckt. - Regelerweiterung: Kinder auf Midgard
Die Welt Midgard ist voller Kinder. In vielen Fällen kann es hilfreich sein, Spielwerte für Minderjährige zu bestimmen. Markus Kässbohrer schafft hier Abhilfe und stellt uns detailliert die Charaktererschaffung eines Neugeborenen bis hin zum 18. Geburtstag vor. - Abenteuer: Die Goldene Weide
Den Abschluss der Doppelausgabe bildet das Abenteuer „Die Goldene Weide“. Carsten Grebe lässt die Abenteurer ausgehend von dem aus "Smaskrifter"bzw. "Eine Queste für Zornal" (aus DDD 31) bekannten Städtchen Slamohrad eine Reise unternehmen durch die Tiefen der moravischen Wälder bis hinein in die weiten Ebenen der Tegarischen Steppe. Das Abenteuer kann eigenständig oder als direkte Abenteuerepisode innerhalb von "Smaskrifter" gespielt werden.
Abenteuer:
Eine Queste für Zornal
- M5
- Grade 4 - 12
- Moravod
- von Michael Häberle
- 15 Seiten
- Abenteuer: Eine Queste für Zornal
Den Auftakt des Heftes bildet ein Abenteuer in Moravod. Michael Häberle führt uns zurück in das aus dem Abenteuer Smaskrifter bekannte Städtchen Slamohrad, wo sich die Abenteurer auf eine Queste für den Zwergengott Zornal begeben. Das Abenteuer greift einige Motive aus Smaskrifter auf, weshalb es idealerweise nach diesem Abenteuer gespielt werden sollte.... - Schmökerecke: Hermkes Buchtip berichtet über eine neue deutsche Welle im Bereich der phantastischen Literatur. Zahlreiche vielversprechende deutsche Autoren bereichern in den letzten Jahren den Büchermarkt.
- Neues aus Midgard: Alba - Für Clan und Krone bzw. Dunkle Mächte
In unserer Rubrik „Neues aus Midgard“ erfahrt ihr, ob sich ein Kauf der beiden Midgard-Quellenbände Alba bzw. Dunkle Mächte lohnt. - Schauplatz: Diebe auf dem Kupfermarkt
Markus Kässbohrer entführt uns dann nach Eschar. Mitten drinnen im Gewirr der Gassen von Meknesch, der prächtigen Stadt am Sabil, liegt ein kleiner Platz, auf dem es blinkt und funkelt – der Kupfermarkt. Was es alles dort zu entdecken gibt, erfahrt ihr in dieser Schauplatzbeschreibung. - Abenteuerszene: Ein Dromedar dreht durch
Bei der Abenteuerszene „Ein Dromedar dreht durch“ handelt es sich um eine kurze Actionszene, die zur Auflockerung, Ablenkung oder Beschäftigung in beliebige Handlungen eingeschoben werden kann. Ein Einsatz auf dem Kupfermarkt zu Meknesch bietet sich natürlich an. - Hintergrundartikel: Midgard 1880
Mit dem okkulten Forscher gibt es einen neuen Abenteurertyp für Midgard 1880. - Hintergrundartikel: Midgard 1880
Rainer Nagel berichtet über Riesenkraken - die Schrecken der Meere. - Artikel: Antike Brettspiele
Den Abschluss der Ausgabe bildet dieses Mal ein Artikel über antike Brettspiele. Der GeMinis-Verlag hat sich auf eine Zeitreise in die Vergangenheit begeben und einmal nachgeforscht, mit welchen Spielen sich eigentlich die Leute damals die Zeit vertrieben haben. Dabei sind einige interessante Spielideen und Spielmechanismen zum Vorschein gekommen, die der Verlag etwas überarbeitet in einer Spielesammlung veröffentlicht hat.
Abenteuer:
Der Wolfshexer
- M5
- Grade 4 - 10
- Alba
- von Rico Nielin
- 21 Seiten
- Abenteuer: Der Wolfshexer
Den Auftakt des Heftes bildet ein umfangreiches Abenteuer von Rico Nielin. Mehrere undurchsichtige Parteien treiben ihr mörderisches Spiel im kleinen albischen Dorf Wulfenforest, und die Abenteurer sind natürlich mittendrin... - Rang & Name: Syre Nappy MacWutz
Es folgt eine satirisch-skurrile Abhandlung von Rainer Nagel aus der Rubrik "Rang & Namen". Syre Nappy MacWutz, das berühmt berüchtigte fliegende grüne Schwein, macht die Ländereien Albas unsicher, und wir erfahren mehr über seine Schöpfung und die Idee hinter dieser doch eher ungewöhnlichen Nichtspielerfigur. - Hintergrundartikel: Midgard 1880
Mit dem Hintergrundartikel "Was auf den Tisch kommt" zum Rollenspiel Abenteuer 1880 kredenzt uns Rainer Nagel anschließend einen schmackhaften Überblick über die Essgewohnheiten des ausgehenden 19. Jahrhunderts. - Merkwürdig Magisch: Artefaktbeschreibung
In der Rubrik "Merkwürdig Magisch" finden wir in dieser Ausgabe zwei Artefaktbeschreibungen mit reichlich Hintergrunderzählung. Michael Häberle entführt uns dabei in die nordischen Gefilde rund um die waelischen Götter. Rico Nielin beschreibt uns mit seinen feurigen Seelenfallen eine Kreation des Fürsten der Flamme. - Hintergrundartikel: Thalassa
Die kleine Thalassa-Reihe wird in dieser Ausgabe mit der Kultbeschreibung der "Heiligen der letzten Stunde" weiter fortgesetzt werden. Jede Menge Spielmaterial also, um in einem der außergewöhnlichsten Settings Midgards spannende Stunden erleben zu können. In diesem Zusammenhang soll auch noch einmal auf den Thalassa-Abenteuerband "Im Herzen Thalassas" verwiesen werden, der vier umfangreiche Abenteuer in und rund um Thalassa beinhaltet. - Schmökerecke: Den Abschluss dieser Ausgabe bildet dann Hermkes Buchtip.
Abenteuer:
Das Fest am Gewundenen Flusslauf
- M5
- höhere Grade
- KanThaiPan
- v. Benedikt Rothöhler
- 25 Seiten
- Spielhilfe: Das Buch der Schwarzen Namen – Ein Bestiarium der Daimonologie
Den Auftakt des Heftes bildet mit dem Buch der Schwarzen Namen ein kleines Daimonicum - ein Bestiarium dämonischer Wesenheiten, stimmungsvoll illustriert von Marina Fahrenbach. - Spielhilfe: Die große Amulettkunde
Im dritten und finalen Teil unserer Amulettkunde gibt es auch diesmal wieder drei mystische Artefakte samt Hintergrund und Legende. Diesmal versorgt uns Rico Nielin mit Amuletten aus dem Bereich der Sage. - Abenteuer: Das Fest am Gewundenen Flusslauf
Benedikt Rothöhler führt 3-6 Abenteurer höherer Grade nach KanThaiPan, wo sie eines der schönsten Feste der Gartenkunst besuchen. Doch ein uralter Feind bedroht aus seinem Grab das Fest, und die Abenteurer müssen sich einem alten Bösen stellen, um zu verhindern, dass ein Massaker unter den Festbesuchern angerichtet wird und dass ein langgehütetes Geheimnis nicht in die falschen Hände gerät.
Abenteuer:
Die Ikone des Glücks
- M5
- Grade 1 - 3
- Chryseia
- von Rico Nielin
- 16 Seiten
- Abenteuer: Die Ikone des Glücks
Rico Nielin führt 3-6 Abenteurer der Grade 1-3 (M5) nach Thalassa, wo sie die rätselhaften Verwicklungen rund um eine chryseische Heiligen-Ikone aufklären müssen. - Spielhilfe: Abenteuer Midgard 1880 - Neue Kurzbiografien
Rainer Nagel steuert in seiner Kolumne zu Abenteuer 1880 sieben neue Kurzbiografien historischer Persönlichkeiten bei, die nicht nur für Liebhaber des zeitgenössischen Rollenspielsystems spannendes Lesefutter bieten. - Spielhilfe: Die große Amulettkunde
Im zweiten Teil unserer Amulettkunde gibt es auch diesmal wieder drei mystische Artefakte samt Hintergrund und Legende. Während wir uns im ersten Teil (s. DDD 25) der Amulette aus dem Bereich Märchen bedient hatten, sind diesmal Amulette aus dem Bereich Legenden an der Reihe. - Schauplatzbeschreibung: Das Kloster TsienDse
Kolja Kreder serviert uns schließlich mit der Klosterbeschreibung von TienDse einen Schauplatz in KanThaiPan. Ein Beitrag zu Rang & Namen wie auch zur Sagenkunde runden diesen äußerst atmosphärischen Artikel ab. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip
Neue Lesetipps und Buchempfehlungen rund um das phantastische Genre!
Schauplatz:
Die Gilde der Totenbeschwörer
- M5
- Grade beliebig
- Chryseia (Thalassa)
- von Rico Nielin
- 18 Seiten
- Kampagne: Die Midgard Con Saga
Den Auftakt des Heftes bildet die dritte Ausgabe des Dargirna Volksheroldes sowie weitere Hintergrundberichte zur Entwicklung der Kampagne. Die Abenteuerskizze: Das Verhängnis der Lambargi sowie die Charakterbeschreibung der Edana NiTillion geben einen zusammenfassenden Überblick der Geschehnisse der "ersten Staffel" der Kampagne. - Bericht: Die Spiel 2013 in Essen
Die Spielwarenmesse in Essen ist in neue Hallen umgezogen. Carsten Grebe zieht ein Fazit über die weltweit größte Spielemesse. - Spielhilfe: Abenteuer Midgard 1880 - Das Herzogtum Salzburg
Eine offizielle Schauplatzbeschreibung für Midgard: Abenteuer 1880 von Dieter Fuchs, der uns mit dem Salzburger Land eines der Kronländer der Monarchie näherbringt. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip
Neue Lesetipps und Buchempfehlungen rund um das phantastische Genre! - Schauplatzbeschreibung: Die Totenbeschwörergilde zu Thalassa
Eine ausführliche Schauplatzbeschreibung in der chryseischen Ruinenstadt Thalassa. Rico Nielin stellt uns im Detail die verfemte Gilde der Totenbeschwörer vor sowie die damit verbundene Schule der Geister. - Bericht: Die RPC 2014 in Köln
Die weltweit größte Rollenspielmesse findet seit ein paar Jahren in Köln statt. Carsten Grebe zeigt uns, was geboten wird und ob sich ein Besuch auf für Midgard-Spieler lohnt.
Abenteuer:
Verfluchtes Land
- M4
- Grade 5 - 7
- Erainn
- von Jan Kirchdörfer
- 15 Seiten
- Kampagne: Die Midgard Con Saga
Den Auftakt des Heftes bildet die zweite Ausgabe des Dargirna Volksheroldes sowie weitere Hintergrundberichte zur Entwicklung der Kampagne. - Spielhilfe: Njadain, der große Scherzbold
Eiko Woesner berichtet uns mit einem leichten Augenzwinkern von Njadain, dem großen Scherzbold. Eine Mentorenbeschreibung für MIDGARD. - Abenteuer: Verfluchtes Land
In diesem Abenteuer verschlägt es die Abenteurer nach Erainn - die verfluchten Lande der Mallachtéara erwarten sie. Ein stimmungsvolles Abenteuer von Jan Kirchdörfer, das aufgrund seiner relativ kurzen Spieldauer ideal für einen Spielabend ist. - Spielhilfe: Abenteuer Midgard 1880 - Reisen und Entbehrungen
Eine offizielle Regelergänzung für Midgard: Abenteuer 1880 von Rainer Nagel. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip
Neuvorstellungen phantastischer Romane und eine Top der Urban-Fantasy-Literatur-Bücher, die man gelesen haben sollte! - Schauplatzbeschreibung: Bei Dame Laetwing
Eine ausführliche Schauplatzbeschreibung in Corrinis. Martin Rathgeber führt uns durch das verdammt beste Hurenhaus von ganz Vesternesse - Bei Dame Laetwing!
Abenteuer:
Das größte Rennen
der Dekade
- M4
- Grade 5 - 7
- Eschar/Ikenga-Becken
- von Tomcat
- 34 Seiten
- Kampagne: Die Midgard Con Saga
Den Auftakt des Heftes bildet die Vorstellung der Midgard-Con-Saga, eine neuartige Abenteuerkampagne, die die Spieler selber mitgestalten können. Worum es im Einzelnen geht und was bislang geschehen ist, erklären euch die beiden Macher Dirk Richter und Reiner Zimmermann, die wir getrennt voneinander befragt haben... - Spielhilfe: Der faire Würfel
Basierend auf der hohen Kunst der Mathematik stellt Martin Väth das System des "fairen Würfels" vor - eine Alternative zum herkömmlichen Würfelwurf, mit der statistisch gesehen hundertprozentig faire Würfelergebnisse herauskommen - und das mit jeder Art von Würfel! - Hintergrund: 20 Jahre DDD Verlag
Ein Rückblick auf Vergangenes und ein Ausblick auf Zukünftiges - Abenteuer Midgard 1880: Hart, schön und leer
Ein Detektiv-Abenteuer für Midgard: Abenteuer 1880. Die Abenteurer befinden sich Januar 1885 im winterlichen Badeort Lymington, als sie bei einem abendlichen Gang durch die Stadt unversehens über eine Leiche stolpern. - Spielhilfe: Die Große Amulettkunde
Rico Nielin gewährt uns in seiner Amulettkunde einen Einblick in die große Vielfalt der magischen Amulette, die nicht nur abergläubischen Geistern Schutz in größter Not bieten, aber auch Helfer in vielen Lebenslagen sein können. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip
Neuvorstellungen phantastischer Romane und eine Top der Urban-Fantasy-Literatur-Bücher, die man gelesen haben sollte! - Abenteuer: Das Größte Rennen der Dekade
Beim "Größten Rennen der Dekade" handelt es sich um ein actionbetontes Abenteuer für MIDGARD. In unregelmäßigen Abständen findet in Eschar ein sagenumwobenes Wagenrennen mit erlesenem Teilnehmerfeld und durch mörderisches Gelände statt. Es beginnt in der Stadt Dairaba und führt die Spieler von dort nach Süden über die Grenzen Eschars in das Ikenga-Becken.
Schauplatz:
Der Palast von Nikostria
- M4
- Grade beliebig
- Chryseia (Nikostria)
- von Peter Laubender
- 22 Seiten
- Schauplatz Myrkgard: Der Seelenwald von Ferûn Manlach
Im dritten Teil unserer Reihe atmosphärischer Schauplatzbeschreibungen auf Myrkgard nimmt uns Thomas Losleben mit auf eine Wanderung durch den Seelenwald von Ferûn Manlach. Wieder ein toller Artikel zu Myrkgard, der düsteren Schwesterwelt Midgards. Der Seelenwald kann zudem mit nur wenigen Änderungen leicht nach Midgard übertragen werden. - Schauplatz: Der Palast von Nikostria
Der Hauptartikel befasst sich diesmal mit Nikostria. Der eine oder andere wird das Quellenbuch zu Nikostria schon gelesen haben. Das Autorenteam um Peter Laubender, Alexander Nikomedes und Fréderic Garnier hat hier wirklich eine stimmungsvolle Stadt und Polisbeschreibung vorgelegt. Dieses Quellenbuch erfährt nun mit der detaillierten Ausarbeitung des Palastes von Nikostria eine erstklassige Erweiterung. Peter Laubender hat hier alle Register gezogen und eine ganz tolle Schauplatzbeschreibung abgeliefert. Sicher ein Highlight! - Ein für alle Mal: Das Midgard Kampfsystem - von Irrungen und Wirrungen am Spielabend
Die Ausgabe rundet diesmal ein Beitrag aus der Rubrik „Ein für alle Mal“ ab. Carsten Grebe schildert Irrungen und Wirrungen zum Midgard Kampfsystem.
Abenteuer:
Das Konzil
- M4
- Grade mittel
- Küstenstaaten
- von Michael Häberle
- 23 Seiten
- Schauplatz Myrkgard: Die Seeschlange
Nachdem in der letzten Ausgabe das Landgut des Andras Peredur ausführlich beschrieben wurde, setzt Thomas Losleben seine kleine Reihe von Schauplatzbeschreibungen auf Myrkgard im zweiten Teil fort mit der detaillierten Ausarbeitung der „Seeschlange“, eines imperialen Patrouillenbootes auf dem Tuarisc. - Schauplatz Thalassa: Das Anwesen der Straßenhändlerin Abiel al´Rhebu
Rico Nielin entführt uns in seinem Artikel nach Thalassa und bringt uns dort die Straßenhändlerin Abiel al`Rhebu näher. Eine Schauplatzbeschreibung für das unlängst erschienene Midgard-Quellenbuch "Thalassa" mit Hintergrundinformationen und kurzen Szenariovorschlägen. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip
- Abenteuer: Das Konzil
Herzstück der Ausgabe und mit 23 Seiten der mit Abstand längste Artikel ist wieder einmal das Abenteuer. Michael Häberle entführt die Charaktere in ein abgelegenes Kloster der Küstenstaaten, in dem die mächtigen Kirchenfürsten der valianischen Götter in einem Konzil über wichtige Glaubensfragen entscheiden. Die Spielerfiguren sind natürlich mitten drin und erleben hautnah das klassische Flair einer verschworenen Klostergemeinde - von allabendlichem Nebel, bis feuchtkalten Mönchszellen und unheimlichem, nächtlichem Geheule aus dem Sumpf ist alles inklusive. Ein historisch dichtes Kriminalabenteuer im Stile von Umberto Ecos „Der Name der Rose“.
Abenteuer:
Der Reif der Nebthut
- M4
- Grade 3 und höher
- Eschar
- von Stefan Peschl
- 22 Seiten
- Abenteuer: Der Reif der Nebthut
Ein tödlicher Fluch greift wie eine unheilbare Krankheit um sich und droht die ganze Bevölkerung des scharidischen Städtchens Bab El-Ababil inklusive der Abenteurer zu töten. Diese müssen die Quelle des Fluches finden, an ihren Herkunftsort zurückbringen und eine alte Göttin um Verzeihung bitten, wenn sie überleben wollen. Das vorliegende Szenario ist bewusst in Anlehnung an die klassischen Abenteuer der frühen 80er Jahre gehalten. Es gibt Dungeons zu erkunden und eine kleine Stadt kennenzulernen. Es ist völlig offen gehalten und kann von den meisten Gruppen ab Grad 3 gespielt werden. Es liegt an den Spielern ob und wie gekämpft wird – manche potenzielle Gegner sind auch für höhere Grade im direkten Kampf hart zu besiegen. Am meisten Spaß macht es mit einer vielfältigen Gruppe mittlerer Grade, die grundsätzlich wüstentauglich ist und einigermaßen mit der scharidischen Kultur klar kommt. - Schauplatz Myrkgard: Das Landgut des Andras Peredur
Wenige Kilometer nordöstlich von Cywenglanes, der Hauptstadt der Provinz Dûnatha in den Nordlanden des dunklen Imperiums, liegt das Landgut des Andras Peredur. Der stolze und für die valianische Provinzverwaltung unbequeme Adelige von nicht unerheblichem politischen Einfluss wird immer wieder mit den Aktivitäten des mysteriösen, rebellischen Schlangenkultes in Verbindung gebracht. Gern würden die Häscher des Governaden Myrasar den unliebsamen Dûnathen aus dem Verkehr ziehen, doch ist sein Einfluss bei der einheimischen Bevölkerung derart groß, dass man es sich nicht erlauben kann, Andras einfach verschwinden zu lassen. Daher gilt ihm seit einigen Jahren das besondere Augenmerk der imperialen Beobachtung, die trotz aller Bemühungen noch keine ausreichenden Beweise für sein aufrührerisches Handeln sammeln konnte... - Midgards Mächtige: Die Fionnachóracha Macha an'dearg
In unserer Reihe über die Mächtigen Midgards soll diesmal die erainnische Fionnacóracha (Richterin) Macha an´dearg (die Rote) vorgestellt werden. Neben einer ausführlichen Beschreibung über Hintergrund und Wirken ihrer Person, werfen wir einen genauen Blick auf das erainnische Rechtswesen. Einige ausgewählte Rechtssätze runden den Artikel ab und gewähren einen tieferen Einblick in die erainnische Lebensweise. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip
Abenteuer:
Wenn die Toten wandeln
- M4
- Grade 3 - 6
- Küstenstaaten
- von Michael Häberle
- 20 Seiten
- Abenteuer: Wenn die Toten wandeln
Das umfangreiche Abenteuer spielt im zum Küstenstaat Tevarra gehörenden Tal des Flusses Ajunar und in der Stadt Pelor, die am tevarrischen Golf von Tura liegt. Dort werden die Abenteurer von der Priesterin Cordelia beauftragt, das Rätsel um die seit kurzem umgehenden Flussgeister des Ajunar-Tals zu lösen. Der Weg führt zunächst am Verlauf des Ajunar entlang landeinwärts; auf ihrer Suche begegnen den Charakteren Schmuggler, Flussschiffer sowie nächtens umgehende Geister. Eine verfallene Tempelruine, eine alte Seherin, eine unerfüllte Abanzzi-Liebe, der Bann eines mächtigen Naturgeistes sowie das Erstarken eines uralten Dämons sind weitere Schlüsselelemente, mit denen sich die Abenteurer auf dem Weg zur Erfüllung ihres Auftrages auseinandersetzen müssen. - Hintergrund: Aus dem Reistegabuch des Guiseppe Bogazzi
Nachdem in den letzten Ausgaben der DDD immer wieder einmal Auszüge aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi zu lesen waren, steht der mit allen Wassern eines Abenteurers gewaschene Barde dieses Mal selbst im Mittelpunkt dieser Charakterbeschreibung. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip
- Ein für alle Mal: Der Mythos Heranholen
In unserer Rubrik Ein für alle Mal widmen wir uns ganz speziellen Streitpunkten, die immer wieder beim Spielen zu beobachten sind. In dieser Ausgabe wird der Zauber Heranholen vorgestellt, dessen vielschichtige und flexible Einsatzmöglichkeiten das Spielgleichgewicht stören könnten. Neben typischen Beispielen werden Vorschläge für Hausregeln gemacht, um die aufgezeigten Problemsituationen künftig zu vermeiden. - Regelergänzung: Der Trankkundige
In diesem Artikel wird die neue Charakterklasse des Trankkundigen mit allen zum Spielen notwendigen Regeln ausführlich vorgestellt. Ein Sammelsurium an Tränken und Salben rundet den Artikel ab.
Abenteuer:
Ritter und Räuber
- M4
- Grade 3 - 6
- Chryseia
- von Rico Nielin
- 12 Seiten
- Abenteuer: Ritter und Räuber
Das Fürstentum Kynodore in Chryseia ist der Schauplatz dieses Abenteuers. Die Spielerfiguren retten den jungen Lanzenritter Machaelidis Kirothenion aus höchster Bedrängnis und werden von diesem auf seine Ordensburg - Burg Anabastria - eingeladen. Dort angekommen erfahren sie, dass die umliegenden Dörfer in letzter Zeit immer wieder von Räubern heimgesucht werden. Und jetzt ist auch noch ein Kind verschwunden! Alle Spuren deuten darauf hin, dass es das Werk der Empusai ist - gräßliche Vampirdämonen, die seit Jahrhunderten schon ihr Unwesen treiben. Die Abenteurer werden vom Ordensoberhaupt um Hilfe gebeten... - Schauplatz: Die Bierschenke zur Rächenden Axt
Am Rande des Basars von Corrinis liegt die kleine Bierschenke Zur Rächenden Axt. Obgleich die Qualität des Lokals eher mäßig ist, bildet es ein Konglomerat einiger der außergewöhnlichsten Charaktere, die Corrinis je gesehen hat. Der Artikel bietet eine umfassende Beschreibung der Lokalität samt Kartenmaterial sowie die vollständigen Charakterbeschreibungen von Thraxas, dem heruntergekommenen Ermittler - Makri, der Barbarin - dem Wirt und Berserker Hugni Bärenhaar - dem gescheiterten Wachleadnan Rallig - dem gefallenen Zauberer Astral Trippelmond sowie der Meisterassassinin Sarin, die Gnadenlose. - Regelergänzung: Die Zauberkreationen des Morghul
Dieser Artikel besitzt lose Bezüge zum Abenteuer Das Rauschen der Wildgänse aus der DDD 19, indem es die Abenteurer u.a. mit dem Schwarzalbenthaumaturgen Morghul zu tun bekommen. Dieser Artikel beschreibt einige der besonderen Zauberkreationen des Thaumaturgenmeisters, die dieser im Zuge seiner Experimente auf Burg Dunkelfels erschaffen hat. - Zauberbuch: Das Zauberbuch des Feuers
Beschreibung eines besonderen Zauberbuchs, das der Fürst der Flamme dem aranischen Feuerhexer Wessar Naiba Hurassan zum Geschenk gemacht hat und der es den Gerüchten zufolge hin und wieder auch würdigen Studiosi zur Verfügung stellt. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip
- Mentor: Beschreibung des Mentors Djahar el-Nandus
- Buchtip: Vorstellung der mehrbändigen Comicalben "Die Druiden", die sich bestens als Inspirationsquelle für Midgard Spiel(leit)er eignen.
- Quellenmaterial: Die Bruderschaft Ser'Marls - ein außergewöhnlicher Heilerorden.
- Neues aus Midgard: Alba - Für Clan und Krone
Abenteuer:
Das Rauschen
der Wildgänse
- M4
- Grade 4 - 8
- Ywerddon
- von Ingo Mureck
- 37 Seiten
- Aus dem Reisetagebuch des Giuseppe Bogazzi: La Villa de Bogazzi
Im vierten Teil unserer Reihe über die Erlebnisse des berühmten Barden Giuseppe Bogazzi erfährt der Leser eine ausführliche Beschreibung seines Landgutes. Umgeben von malerischen Weinbergen und sonnenbeschienenen Olivenhainen erstreckt sich der Landsitz inmitten des hügeligen Hinterlandes von Tura. Eine atmosphärische Schauplatzbeschreibung mit Abenteuervorschlägen in den Küstenstaaten. - Abenteuer: Das Rauschen der Wildgänse
Dieses sehr stimmungsvolle, düstere Abenteuer für höhergradige Charaktere spielt in einer abgelegenen Provinz im Südosten Ywerddons. Dort regiert der tyrannische Stammesführer Rowen ap Morgon und sorgt für unvorstellbares Leid unter der Bevölkerung dieser Region. Die Abenteurer werden von Amos Coraniod, einer Schlüsselfigur der Rebellenbewegung dieses Teiles Ywerddons, angeworben. Ihre Aufgabe ist es mit Hilfe von List und Tücke in Rowens Festung einzudringen und der Tyrannenherrschaft ein Ende zu bereiten. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip
- Hintergrundartikel: Einführung ins Fallendesign
Lauschen Sie dem Vortrag des bekannten Meisters der Fallentechnik aus Parduna, Herrn Dorinado di Scolpitra, über die Kunst des Fallendesigns. Werden Sie vertraut mit den grundsätzlichen Arten der Fallenmechanik und hören Sie, welche Details beim Entwickeln einer wirkungsvollen Falle unbedingt zu beachten sind! - Quellenmaterial: Die Gilde der Fallenbauer zu Parduna
Der Artikel stellt einen Beitrag zur lidralischen Stadt Parduna dar und beleuchtet eingehendst Geschichte, Tradition und Geheimnisse der Gilde der Fallenbauer. Der Leser erfährt alle Zusammenhänge über Verwaltung und Struktur jener verfemten Verbindung und gibt darüber hinaus einen allgemeinen Ausblick auf berühmte Fallenbauer, von denen man schon gehört haben könnte.
Abenteuer:
Dunkle Schwingen
über Elhaddar
- M4
- Grade 3 - 6
- Eschar
- von Carsten Grebe
- 26 Seiten
- Szenario: Anoras Lied
Beschreibung der berüchtigten albischen Spottbardin Anora NiCintal - Artefaktenschmiede: Ring der Unsichtbarkeit, Die Übungsschwerter des Leutnant Clarrus Vartantus, Die tödliche Schreibfeder, Das silberne Dämonenschwert, Njords Glitzerflasche
- Schauplatz: Das moravische Städtchen Parinov
Ergänzendes Material über die moravische Küstenstadt Parinov: Geheimnisse um und in der Eibe, Die Hafenkneipe zur Vollen Lolle, Der Schamane, Vertreterin der Fischer - Abenteuer: Dunkle Schwingen über Elhaddar
Ein Richter Slugi Abenteuer: Dieses Abenteuer handelt erstmalig vor dem Hintergrund des Städtebundes von Elhaddar und verwickelt die Spielfiguren in eine verzwickte Kriminalgeschichte. Als Hommage an die wundervollen Richter-Di-Abenteuer von Gerd Hupperich werden die Spielerfiguren in diesem Abenteuer das zweifelhafte Vergnügen haben, einem scharidischen Untersuchungsrichter bei seiner Arbeit behilflich zu sein. - Fantasy Almanach: In unseren Sammelsurium magischer wie nichtmagischer Absurditäten dreht sich diesmal alles um einen Rätselhaften Fund - eine kniffelige Angelegenheit für die Spieler.
- Abenteuerbesprechung: Die Aufrechten von Thame
Ingo Mureck schildert hierbei die Berichte aus dem aufregendem Leben der Abenteuergruppe „Die Aufrechten von Thame“. Kritisch nimmt er dabei offizielle und inoffizielle Midgard-Abenteuer unter die Lupe. Der potentielle Spielleiter erhält zum einen eine Kurzbeurteilung des gespielten (!) Abenteuers, zum zweiten einen Bericht, wie seine Spielergruppe das Szenario durchlaufen hat und drittens vermittelt er dem SpL jede Menge Tipps, worauf beim Leiten zu achten ist bzw. wie man noch etwas mehr Würze in die Handlung bringen kann. Diesmal: Ein Hauch von Heiligkeit, 1. Band des Zyklus der Zwei Welten - Diskussion: Seemeister und andere Ver(w)irrungen: Midgard im neuen Jahrtausend - eine kritische Auseinandersetzung
- Schmökerecke: Hermkes Buchtip
- Sangeskunst: Ein Heldenleben
Abenteuer:
Der Fall des Mondloses
- M4
- Grade 1 - 3
- KanThaiPan
- von Gerd Hupperich
- 19 Seiten
- Szenario: Das Geheimnis der Lieblichen Meertänzerinnen
Das auf den Sturminseln angesiedelte Abenteuer ist nach den Richtlinien der Midgard-Anthologie „Die Fahrt der Schwarzen Galeere“ konzipiert und kann als viertes Abenteuer hierzu gespielt werden. Wieder einmal bekommen es die Spielerfiguren mit den Umtrieben des Dunklen Seemeisters Marutukus zu tun, die sie diesmal auf das Pirateneiland Prasnara führt. - Szenario: Mord hinter verschlossener Tür
Eine universell einsetzbare Zufallsbegegnung um einen rätselhaften Mord in einer beliebigen Schenke, mit dem der Spielleiter als ortsungebundene Spielhilfe seiner Gruppe bei einem Aufenthalt in einer Gaststätte ein spannendes und zugleich mysteriöses Zwischenspiel bieten kann. - Buchtip: Siedler von Catan - Der Roman
- Abenteuerbesprechung: Die Aufrechten von Thame
Ingo Mureck schildert hierbei die Berichte aus dem aufregendem Leben der Abenteuergruppe „Die Aufrechten von Thame“. Kritisch nimmt er dabei offizielle und inoffizielle Midgard-Abenteuer unter die Lupe. Der potentielle Spielleiter erhält zum einen eine Kurzbeurteilung des gespielten (!) Abenteuers, zum zweiten einen Bericht, wie seine Spielergruppe das Szenario durchlaufen hat und drittens vermittelt er dem SpL jede Menge Tipps, worauf beim Leiten zu achten ist bzw. wie man noch etwas mehr Würze in die Handlung bringen kann. - Neues aus Midgard: Midgard Herold 4, Caedwyn-Abenteuerband Feenmond, Midgard 1880 - Historic Fantasy-Quellenbuch
- Schmökerecke: Hermkes Buchtip
- Abenteuer: Der Fall des Mondloses
Ein weiteres Richter DiYung Abenteuer aus der Feder Gerd Hupperichs. Es stellt einen spannenden Kriminalfall des Richters DiYung dar und spielt in dem von den Schwarzen Adepten regierten Teil KanThaiPans. Das Abenteuer eignet sich hervorragend als Einstieg in Midgards Fernen Osten, da es den Beginn der richterlichen Laufbahn beleuchtet und somit kleiner und bodenständiger ist als die „großen“ Fälle mit ihren verzweigten Handlungsfäden und zahlreichen NSC. Im Anhang findet sich überdies der kleine KanThaiPan-Führer „Anders Reisen“. - Quellenmaterial: Das Haus der Schwarzen Feder
Der Artikel stellt einen Beitrag zur chryseischen Stadt Ikonium dar und beleuchtet eingehendst das alte Adelsgeschlecht der Familie Periphokles und ihre Verbindung zur örtlichen Diebesgilde um das „Haus der Schwarzen Galeere“. Der Leser erfährt alle Zusammenhänge über die Struktur jener geheimen Verbindung um den Rat der Sechs inklusiver zweier ausführlicher Szenarienvorschläge.
Abenteuer:
Sein oder Nichtsein
- M3
- Grade 1
- Alba
- von Matthias Then
- 11 Seiten
- Kneipengeflüster: Eine waelische Mär
Was ist dran an den Erzählungen des alten Einbeinigen? Für nur eine Flasche Branntweins hat er den Charakteren angeboten, die Saga von Thorgrimur Eisenzehe zu erzählen – jene tollkühne Vidhingfahrt auf der Suche nach dem legendären Schwert Nachtglanz. Wieviele Körnchen Wahrheit mögen wohl in diesem abenteuerlichen Bericht liegen? - Abenteuerbesprechung: Die Aufrechten von Thame
Ingo Mureck schildert hierbei die Berichte aus dem aufregendem Leben der Abenteuergruppe „Die Aufrechten von Thame“. Kritisch nimmt er dabei offizielle und inoffizielle Midgard-Abenteuer unter die Lupe. Der potentielle Spielleiter erhält zum einen eine Kurzbeurteilung des gespielten (!) Abenteuers, zum zweiten einen Bericht, wie seine Spielergruppe das Szenario durchlaufen hat und drittens vermittelt er dem SpL jede Menge Tipps, worauf beim Leiten zu achten ist bzw. wie man noch etwas mehr Würze in die Handlung bringen kann. - Abenteuer: Sein oder Nichtsein
Ein albisches Einsteigerabenteuer der besonderen Art. Die Spielerfiguren finden sich in einem finsteren Verlies wieder, doch ihre Körper bestehen lediglich aus einem blanken Gerippe modernder Knochen – sie sind tatsächlich ein Skelett! Eines von jenen armen Würstchen, die mit 6LP und Angriff+4 in irgendwelchen Dungeons herumstehen und Schätze oder Kultstätten finsterer Gottheiten bewachen. Mit dem letzten Funken von Eigeninitiative, der ihnen geblieben ist, müssen die wackeren Skelette herausfinden, was geschehen ist und wie sie wieder in ihren alten Körper zurückkehren können. - Bücheralmanach: Das Buch des Schlammes
Dritte und abschließende ausführliche Beschreibung eines legendären Zauberbuches. - Die Welt der Phantastischen Folianten: Das große Finale unserer Serie über Bücher auf Midgard!
Hier findet der geneigte Leser eine Zusammenstellung aller magischer und nichtmagischer Bücher, die die Redaktion in den offiziellen und nichtoffiziellen Midgard-Quellenwerken finden konnte. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip
- Neues aus Midgard: Midgard Herold 3, Caedwyn-Abenteuerband Von dunklen Kräften und alten Mächten sowie Lechvelian - ein Midgard Roman
Abenteuer:
Die Unheimliche vom Schandturm
- M3
- Grade 3 - 6
- Alba (Tidford)
- von Carsten Grebe
- 13 Seiten
- Kurzgeschichte: Das Waffenlager
Die Midgard 1880 Geschichte nimmt Bezug auf Personen und Örtlichkeiten, welche in den Schauplätzen "Die Boecklin´sche Luftschiffwerft" und "Der Staudamm von Oberbrach" schon ausführlich vorgestellt wurden. - Abenteuer: Die Gretchenfrage
Klaus Meyer serviert uns ein spielbereites Kurzabenteuer für Midgard 1880. Ort der Handlung ist Brachtal, wo sich auch die Boecklin´sche Luftschiffwerft befindet. - Bücheralmanach: Das Buch des Feuers
Ausführliche Beschreibung eines legendären Zauberbuches - Artikel: Aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi
Erzählt von der Begegnung mit einem menschenfressenden rawindischen Dämon - Schmökerecke: Hermkes Buchtip
- Tabellenwerk: Tabellarium Arcanicum
Die Lernkosten der Midgard-Zaubersprüche (M 4) auf einen Blick - Geschichte: Die Handschuhe des Drachen
Kanthanische Sage um den alten Mönch LinCho und seiner mächtigsten Waffe - Den Handschuhen des Drachen - Abenteuer: Die Unheimliche vom Schandtturm
Mehr als sechs Jahrzehnte ist es mittlerweile her, seit der letzte Bewohner Tidfords seinen Fuß in den als Hexenturm verschrieenen Torturm gesetzt hat und seit eben jener Zeit hält sich hartnäckig das Gerücht, daß innerhalb seiner verfluchten Mauern ein bösartiger Geist umgehe. Die Charaktere haben gleich bei ihrer Ankunft eine merkwürdige Begegnung, die ihnen bald klar werden läßt, daß die zahllosen Gerüchte um den alten Hexenturm doch nicht alle an den Haaren herbeigezogen sind. Im weiteren Verlauf der Ereignisse werden sie mit den Auswirkungen einer alten Rache konfrontiert und haben die einmalige Chance, das Rätsel um den geheimnisumwobenen Hexenturm zu lüften.
Abenteuer:
Unter den
Weißen Bergen
- M3
- Grade 3 - 6
- Alba, Chryseia, Moravod
- von Christopher Bünte
- 14 Seiten
- Abenteuer: Unter den weißen Bergen
Die Abenteurer werden in eine legendäre Schatzsuche verstrickt, in deren Verlauf sie auf uralte zwergische Hinterlassenschaften aus der Zeit des Zweiten Riesenkrieges stoßen. - Schauplatz: Der Staudamm von Oberbrach
Ein Abenteuerschauplatz für Midgard 1880. Angesiedelt im deutschen Mittelgebirge um 1905. Auf 8 Seiten wird durch recht umfangreiches Kartenmaterial, Personenumrisse und interessante Beschreibungen ein gutes Bild des Staudammes und seiner Umgebung vermittelt, das genügend Freiraum für die Einbindung in eigene Abenteuer bietet. - Bücheralmanach: Das Buch des Chepru
Ausführliche Beschreibung eines legendären Zauberbuches. - Hintergrund: Die Knochenharfe
Beschreibung des Artefaktes der Knochenharfe und allgemeine Hintergrundinformationen über Harfendämonen. - Szenario: Das Rasthaus zur Güldenen Harfe
Dieses Szenario steht in engem Zusammenhang mit dem Artikel über die Knochenharfe und konfrontiert die Abenteurer mit einem der legendären Harfendämonen. - Filmbesprechung: Dungeons & Dragons - Der Kinofilm
- NSC-Beschreibung: Ein verrücktes Paar
Vorstellung des Halblings Odur Habustin und der Fee Sunnarflis, welche gemeinsam durch Alba und die angrenzenden Länder ziehen. - Geschichte: Der Erste der Schmiede
Albische Sage um die legendären Ambosse des Thurion und um Emlynh, den Ersten der Schmiede. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip
- Artefaktenschmiede: Der Himmelsstein sowie Vom Werk des tapferen Schneiderleins - Ermio Ghandra / Die Goldene Weste / Conden Miro, der Blaue Mantel.
- Brettspielecke: Morgenland / Ohne Furcht und Adel / Carcassonne
Abenteuer:
Eine schmackhafte Geschichte
- M3
- Grade 1 - 4
- Alba (Corrinis)
- von Falk Steinle
- 10 Seiten
- Regelerweiterung: Der große Bücheralmanach
Die Welt der Zauberbücher und der Phantastischen Folianten. - Abenteuer: Eine schmackhafte Geschichte
Die Abenteurer werden gebeten, bei der Entführung einer Braut aus den Klauen ihres herrschsüchtigen Vaters behilflich zu sein. Doch was auf den ersten Blick als keine so große Sache erscheint, erweist sich letzten Endes als ein dornenreicher Weg voller Irrungen und Windungen. - Kulturbeschreibung: Drachen auf Midgard
Zweiter Teil der großen Drachenenzyklopädie und die beiden Szenariovorschläge: Drachengesang und Die Verfluchte Drachenprinzessin. - Schauplatz: Die Gewölbehallen von Karthool
Ein Besuch am Stadir des Thorvad Sigurdson gibt den Abenteurern Gelegenheit am einfachen Leben der waelischen Bauern teilzuhaben, führt sie aber auch auf die längst verloschen geglaubten Spuren eines verschollenen Gnomenkönigs aus der Zeit der ersten Riesenkriege. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip
- Artefaktenschmiede: Die Fünf Waffenbrüder:
Das Rapier des Feuers und Die Streitaxt des Eises.
Abenteuer:
Die Nacht des Tigers
- M3
- Grade 3 - 6
- KanThaiPan
- von Carsten Grebe
- 14 Seiten
- Regelerweiterung: Kräuterkunde/Pflanzenkunde
Zweiter Teil der Abhandlung über die Midgard-Fertigkeiten Kräuterkunde und Pflanzenkunde mit zahlreichen Zusatzkräutern. - Abenteuer: Die Nacht des Tigers
Die Abenteurer gelangen im winterlichen KuroKegaTi an ein Landhaus, dessen Bewohner von einer Räuberbande bedroht werden. Weiterhin werden die Nerven zusätzlich von einem mysteriösen Todesfall innerhalb des Landhauses erschüttert und ein geheimnisvolles Wesen spinnt im Sternbild des Tigers seine unheilvollen Fäden. - Kulturbeschreibung: Drachen auf Midgard
Dieser Artikel setzt sich ausführlich mit dem Mythos des Drachen auseinander und will einen über die knappe Abhandlung des Regelwerks hinausgehenden Überblick über das faszinierende Wesen des Drachen geben. - Schauplatz: Das moravische Städtchen Parinov
Ergänzendes Material über die moravische Küstenstadt Parinov. - Mystische Völker: Die Spriggans
Im neunten Teil der Rubrik richten wir unseren Blick auf das Volk der Spriggans. In den Sagen und Legenden der Menschen gelten die Spriggans als mächtige Luft- bzw. Erdgeister, die seit Menschengedenken auf ihrem Rücken mächtige Steinblöcke in die Lande tragen und so einem unbekannten Muster gleich ihre Hinterlassenschaften in ganz Erainn verteilen. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip
- Artikel: Aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi
Erzählt von der Suche nach der Höhle der Tränen im hohen Norden Midgards. - Hintergrund Midgard 1880: Die Fotografie des 19. Jahrhunderts im Rollenspiel.
- Artefaktenschmiede: Die Fünf Waffenbrüder:
Der Speer des Wassers und Der Bihänder der Luft.
Abenteuer:
Das Geheimnis der Staubvögel
- M3
- Grade 4 - 7
- Chryseia
- von Carsten Grebe und Oliver Schrüfer
- 15 Seiten
- Szenario: Das Dämonen-Glücksrad
Eine humoristisch-zynische Vorstellung über ein ganz besonderes dämonisches Vergnügen. - Regelerweiterung: Kräuterkunde/Pflanzenkunde
Eine ausführliche Abhandlung über die Midgard-Fertigkeiten Kräuterkunde und Pflanzenkunde. - Regelerweiterung: Zaubern ohne AP
Vorschlag für eine ganz besondere Form der Magie, die es auch einem völlig erschöpften Zauberer ermöglichen soll, die Gruppe mit einem magischen Spruch vor dem Tode zu retten. - Abenteuer: Das Geheimnis der Staubvögel
Das Abenteuer dreht sich um den Hort des Götterdrachen Ismarcal sowie die Hinterlassenschaften seines Bezwingers - des Chrysos (heiligen) Nexos - und läßt sich hervorragend im Dunstkreis des jüngst bei Pegasus-Press erschienen Abenteuers Ein Hauch von Heiligkeit einbinden. Ort der Handlung bildet jeweils das chryseische Myriosmos, jene hügelige Landschaft, die den größten Teil der Nyktoros-Halbinsel ausmacht. - Mystische Völker: Baumseelen
Im achten Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Volk der Baumgeister deren Seelen in dem Stamm ihres Mutterbaumes wohnen und deren Charakter von ihrem Lebensbaum geprägt wird. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip
- Schauplatz: Das moravische Städtchen Parinov
Ergänzendes Material über die moravische Küstenstadt Parinov. - Artefaktenschmiede: Das Gewürzfläschchen, Der Wolkenstein, Smykals Wunderkaraffe sowie
Die Fünf Waffenbrüder: Die Faust der Erde.
Abenteuer:
Der beschämte Zinnsoldat
- M1880
- Grade beliebig
- Berlin 1890
- von Oliver Schrüfer
- 12 Seiten
- Abenteuer Midgard 1880: Der beschämte Zinnsoldat
Die Abenteurer werden - wir schreiben das Jahr 1890 - von einem ehemaligen Diener beauftragt, den Tod seines Arbeitgebers General Lohberg aufzuklären. Der nun verblichene Kunstsammler und Besitzer einiger wertvoller Waterloo - Lose wurde vom Auftraggeber erstochen in seinem Zimmer aufgefunden. Da der Bedienstete dem Eifer der Polizei kein großes Ansehen entgegenbringt, haben die Abenteurer nun die Chance, in bester kriminalistischer Sherlock Holmes Manier nach der Wahrheit zu forschen. - Szenario: Wink des Schicksals
In dieser Abenteuerskizze werden unsere Fantasy-Helden zu Nachforschungen in einer ehemaligen Ordenskriegerburg animiert. Fast traumatische Visionen offenbaren den Abenteurern, daß die verlassenen Ruinen noch ein Geheimnis bergen, dem es auf die Schliche zu kommen gilt. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip.
- Szenario: Die Sage von Shul Dássur
Eine weitere Abenteuerskizze, die man als Meister mal schnell in die eigentliche Kampagnenhandlung einstreuen kann und in der die Abenteurer über einen Kinderreim schnell vom Regen in die Traufe gelangen können. - Schauplatz: Das moravische Städtchen Parinov
Überblick über die rund sechs Reittage südlich von Geltin an der Mündung der Jenissei liegende moravische Kleinstadt Parinov, inkl. detailgetreuer Karte. - Parinov - Ein Blick hinter die Kulissen der Macht: Ergänzt auf 4 Seiten das eben Gelesene um eine Kurzgeschichte, die für ein wenig mehr Einblick in das Geschehen der Stadt sorgt.
- Fantasy-Almanach
Im achten Teil der Artefaktenschmiede findet man:
Das Flammenschwert Alexandrowitsch, Grumwolds wundersamer Leim, den Kelch der sieben Gaumenkitzler, sowie die Möbius-Gänge der Seemeister. - Mystische Völker: Sidhe
Im siebten Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Volk der Sidhe, die oft auch als Volk der Schatten bezeichnet werden. Diese wunderschönen Geisterwesen weisen erstaunliche bardische Talente auf, die sie bei Befreundeten beliebt und bei Feinden vergrämt haben. - Szeneüberblick: Neues aus Midgard
Ausführlicher Überblick über das Midgard-Programm. - Szeneüberblick: Ravenhorst
Vorstellung des kultigen Fanzines aus Österreich, das ebenso wie der DDD schon seit einigen Jahren regelmäßig erscheint. - Szeneüberblick: Midgard-Digest
Eine Betrachtung des im WorldWideWeb veröffentlichten Midgard-Forums inkl. dreier Stilblüten. - Abenteuerexposé: Der fliegende Valianer
Zwischen den Städten von Elhaddar und der Westküste von Nahuatlan können seefahrende Abenteurer einem verdammten Schiff begegnen (z.B. als Einschub in Verfluchte Gier). Der valianische Geisterkapitän und die Zombiemannschaft warten auf Erlösung und den erfolgreichen Fluchbrechern winken reiche Schätze an Bord. Dieses Reiseabenteuer ist ein ausführliches Exposé ohne vorgegebenes Ende, das Spielleiter bei Bedarf noch weiter ausarbeiten können. - Artikel: Aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi
Erzählt von der Begegnung mit der wunderbaren Hüterin des Waldes Yarvena, deren gute Beziehungen zu den sonst so gefürchteten Wesen des Waldes recht sonderbare Formen annehmen. - DDD-Brettspiel: Dausend Dicke Dinger
Ein kleines genial einfaches Planspiel, das auf die Kombination von Spielsteinen, Karten und Spielfeld aufbaut.
Abenteuer:
Im Mond des Einhorns
- M3
- Grade 4 - 6
- Alba
- von Carsten Grebe
- 10 Seiten
- Historischer Artikel: Wir schreiben das Jahr 1600 A.D. - irgendwo in Bayern (Teil 2)
Die Fortsetzung des in Ausgabe acht angefangenen Artikels, in dem der Leser wieder viel über die historischen Zusammenhänge in Deutschland erfährt. - Abenteuer: Im Mond des Einhorns
Ein albischer Abenteuerumriß in zwölf Akten, der die Charaktere mit wahrhaft mythischen Zaubergestalten zusammentreffen läßt. - Schauplatz: Das Kloster des himmlischen drei Klänge
Hinter dem Titel Das SenSoyu-Kloster der drei himmlischen Klänge verbirgt sich eine Schauplatzbeschreibung einer abgelegenen Glaubensgemeinschaft. Der Artikel soll KiDoka, bzw. deren Spieler wieder auf den Boden der Tatsachen zurückführen und ihnen verdeutlichen, daß die Kunst des KiDo nicht nur mit Schlägereien verbunden ist, sondern eine besondere Ordnung des eigenen Lebens und seiner Umwelt voraussetzt. Viele Stichworte aus dem KanThaiPan Quellenbuch tauchen hier wieder auf und werden besprochen, neue Personenbeschreibungen runden den Artikel über die Klosteranlage (mit Toilettenpavillon !) ab. - Großformatige A3-Karte des Klosters der himmlischen drei Klänge
- Mystische Völker: Moosweibchen und Waldväter
Im sechsten Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Volk der Moosweibchen und Waldväter, der legendären Buschgroßmutter und ihren uralten Konflikt mit dem Volk der Giane. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip.
- Eine Abhandlung Herr Kazorrs über die Feuerkugel: Wer dahinter einen schrulligen Text eines dahergelaufenen Heckenmagiers erwartet, liegt nicht ganz falsch.
Die Essenz des Artikels sind allerdings mehrere sinnvolle magische Artefakte die man zur Aufwertung der (ohnehin recht machtvollen) Magier einbinden kann. - Der Mythos Prasnara
Informatives über das Pirateneiland Prasnara. - Brettspielecke: Shaolin / Honor of the Samurai / Wizard / Serenissima / Dino Jagd / Palmyra.
Abenteuer:
Späte Rache
- M3
- Grade 4 - 6
- Moravod
- von Carsten Grebe, Rico Nielin und Oliver Schrüfer
- 24 Seiten
- Historischer Artikel: Wir schreiben das Jahr 1600 A.D. - irgendwo in Bayern
Erster Teil einer Reise durch das mittelalterliche Bayern, wo in eindrucksvoller Weise dem Leser die Zustände einer mittelalterlichen Welt vor Augen geführt werden. - Abenteuer: Späte Rache
Moravisches Abenteuer rund um das Dorf Gvorod, in der es die Charaktere mit uralten Feindschaften, mächtigen Geisterwesen, zaubernden Schamanen, unermüdlichen Schatzsuchern, raffgierigen Finstermagiern und mythischen Wolfsgeistern zu tun bekommen. - Schauplatz: Das mystische Prasnara
In jeder Geschichte steckt ein Körnchen Wahrheit, so auch in dem Seemannsgarn des alten Piraten, vor allem wenn sich seine Geschichte um die Sagen und Legenden Prasnaras drehen, der mächtigen Piratenstadt inmitten der Sturminseln. - Mystische Völker: Das Flußvolk
Im fünften Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Flußvolk, mächtige Galdrar, die die Hüter der Wasserstraßen bilden. - Fantasy Almanach: Im siebten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Die Krobai-Raben, Die Münzen Elessars, sowie Die Rückwärtssanduhr des wirren Elobil.
- Schmökerecke: Hermkes Buchtip.
- Szenario: Borkenkind
In der Nähe der Festung Ealalinn, im Vorland des Corran-Gebirges, haben die reisenden Abenteurer eine Begegnung mit einer Nymphe, die einem der Gefährten ihre Liebe schenkt und das daraus entstandene überirdische Kind hinterläßt. Das Töchterchen, das in Windeseile aufwächst, ist zu schützen, bis dieses seinen eigenen Lebensbaum findet. Dieses Abenteuer ist ein kurzes Exposé, das Spielleiter bei Bedarf noch weiter ausarbeiten können. - Schauplatz: Die Oase Bir-esch-Nahîm
Scharidische Schauplatzbeschreibung einer Oase der Himjar, mit Geschichte der Oase, örtlichen Sagenerzählungen, sowie deren Bauwerke und Bewohner. - Brettspielecke: MarraCash / Tichu / Guardians / Symbioz / Entdecker.
Abenteuer:
Das Blutgemach
- M3
- Grade 3 - 6
- Alba
- von Carsten Großkopf und Falk Steinle
- 18 Seiten
- Schauplatz Midgard 1880: Die Boecklin´sche Luftschiffwerft
Ein Abenteuerschauplatz für Midgard 1880. Angesiedelt im deutschen Mittelgebirge um 1905. Auf 10 Seiten wird durch recht umfangreiches Kartenmaterial, Personenumrisse und interessante Beschreibungen, ein gutes Bild des Ortes vermittelt, der genügend Freiraum für die Einbindung in eigene Abenteuer bietet. - Abenteuer: Das Blutgemach
Die Abenteurer befinden sich auf einer Handelsstraße nach Ywerddon, auf der sie überraschend von den letzten Zuckungen des verbleichenden Winters erwischt werden. Die einzige Möglichkeit, den Hintern warm zu halten, scheint ein kleines Dorf namens Pitmore zu sein. Nachdem die Abenteurer einem Greis und seiner wilden Nichte gegen ein Wolfsrudel geholfen haben und schließlich noch einem fürstlichen Waldläufer begegnen, landen sie endlich in Pitmore. Warum es Pitmore mehr als einmal gibt, warum die Wölfe so unfriedlich sind und warum der Wirt seine Frau vermißt - alles Fragen, auf die die Abenteurer eine Antwort suchen sollen... - Schauplatz: Die Sturminseln
Schauplatz innerhalb des Pfortenarchipels, mit wenigen inspirativen Beschreibungen soll dem SpL Gelegenheit gegeben werden, seine eigenen Ideen einzubringen und mit seiner Gruppe spannende Stunden auf den Sturminseln zu verbringen. - Kurzgeschichte: Die Begegnung
- Mystische Völker: Die Giane
Im vierten Teil dieser Rubrik treffen wir auf die blutsaugenden Giane, mächtige Waldgeister, deren Entstehung wir dem unheilvollen Zusammenwirken des göttlichen Speichels Nathirs mit dem verseuchten Blut eines sterbenden Dämons zu verdanken haben, und die in unwegsamen Tälern und Schluchten auf ihre Opfer harren. - Fantasy Almanach: Im sechsten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Das Schwert des Fürsten Zharbalen, sowie Die Nachtfalterkerzen.
- Schmökerecke: Hermkes Buchtip.
- Unwahrscheinlich wahre Geschichten: Die Abenteuer des edlen Prinzen Fróech.
- Brettspielecke: El Grande / Campanile / Die Hanse / Totem / Medici / Ostindien Company / Yucata
Abenteuer:
Regenbogentage
- M3
- Grade 3 - 6
- Erainn
- von Carsten Grebe und Oliver Schrüfer
- 26 Seiten
- Historischer Artikel: Die Gladiatorenkämpfe der Antike
Historische Gegebenheiten über den verfemten Beruf des Gladiators. - Abenteuer: Regenbogentage
Erainnisches Abenteuer rund um Brocach, einem Pfahlbautendorf am See der Lichttänzerinnen. Die Charaktere werden unfreiwilliges Opfer einer alten Fehde zwischen dem Volk der Pixies und einer Fischmenschenkultur, deren Rivalitäten sich in dem kleinen Menschendorf dramatisch zuspitzen. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip
- Mystische Völker: Der Leprechaun
Im dritten Teil der Rubrik berichtet uns der rätselhafte Geschichtenerzähler vom Volk der Leprechaun, den Meistern der Diebeskunst. - Fantasy Almanach: Im fünften Teil der Artefaktenschmiede findet man: Es Morum, den schwarzen Panzerhandschuh, sowie den Armreif der Kraft
- Bericht: Die Ritterspiele zu Aub.
- Unbekannte Rollenspiele: Rrrhuff-That - Das Tierrollenspiel
Abenteuer:
Hoshida
- M3
- Grade 2 - 5
- KanThaiPan
- von Carsten Grebe und Oliver Schrüfer
- 16 Seiten
- Historischer Artikel: Der Henker
Historische Gegebenheiten über den verfemten Beruf des Henkers. - Abenteuer: Hoshida
Kanthanisches Abenteuer im TsaiChen-Tal, wo die Charaktere im Auftrag eines besorgten Wirtes tätig werden, alsbald aber während ihres Aufenthaltes in dem Washiki auf die Spuren eines verlorenen Fürstensohnes stoßen und auf den Pfaden der Vergangenheit wandeln, ehe sie eine Entdeckung machen, die die Geschichte eines kanthanischen Fürstengeschlechtes entscheidend verändern könnte. - Schauplatz: Das Washiki der ewigen Wonne
Passend zum Abenteuer die detailgerechte Beschreibung der Herberge zur Ewigen Wonne. - Brettspielecke: An den Ufern des Nils
- Spielewerkstatt: Bericht über die Entstehung eines Brettspiels.
- Neues aus Midgard: Midgard - Abenteuer1880
- Kulturbeschreibung: Die Felswandsiedlungen der Naichi
Umfangreiche Kulturbeschreibung eines aztekischen Stammes, wie man ihn in Nahuatlan oder an der Südküste Erainns finden könnte. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip.
- Unwahrscheinlich wahre Geschichten: Aus reiner Nächstenliebe
- Mystische Völker: Das Hügelvolk
Im zweiten Teil der Rubrik widmen wir uns dem Hügelvolk und seiner langen Wanderschaft aus den Windlanden Waelands bis ins entfernte Erainn.
Abenteuer:
Verlorene Träume
- M3
- Grade 2 - 5
- Erainn
- von Carsten Grebe und Oliver Schrüfer
- 18 Seiten
- Historischer Artikel: Inquisition und Hexenwahn
Umfassender Bericht über Hexenverfolgung, Teufelspakte und Zauberei im Mittelalter. - Kurzgeschichte: Einsamwachser.
- Abenteuer: Verlorene Träume
Erainnisches Abenteuer im Locheántar (Seengebiet) um verwunschene Wälder, Feenzirkel, dunkle Geheimnisse und verschlagene Schwarzalbenjäger. - Regelerweiterung: Das Feenregelwerk
Abschließende Betrachtung über den Mythos der Fee mit allen Angaben, um die Fee als Spielercharakter zu verwenden. - Fantasy Almanach: Im vierten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Ashriva - die Schleier des Todes und Pyetrefla - die Druiden Schleuder.
- Schmökerecke: Hermkes Buchtip.
- Mystische Völker: Die Pixies
Erster Teil der Völkerbeschreibungen jenes rätselhaften Erzählers, um dessen Schicksal und wahre Identität sich zahlreiche Rätsel ranken. Zum Auftakt wird das Volk der Pixies den Wissbegierigen unter euch vorgestellt. - Großformatige A3-Karte von Erainn (s/w)
Abenteuer:
Die verhinderte Göttin
- M3
- Grade 4 - 6
- Chryseia
- von Carsten Grebe und Oliver Schrüfer
- 20 Seiten
- Historischer Artikel: Die Todesstrafe
Umfassender Bericht über die Ursprünge der Todesstrafe, todeswürdige Verbrechen und deren Strafen. - Abenteuer: Die verhinderte Göttin
Chryseiisches Abenteuer zu Füßen des Nyktoros-Gebirges. In der sich entspannenden Geschichte werden die SpF von einer verhinderten Göttin um Hilfe gebeten und begeben sich in ihrem Auftrag - den rätselhaften Worten eines Orakelspruches folgend - auf göttliche Mission. - Kulturbeschreibung: Der Kult der Androgena
Kultbeschreibung der niederen chryseiischen Gottheit Androgena - der Hüterin des Gartens Odon. - Kurzgeschichte: Dichtkampf
- Neues aus Midgard: Der Ruf des Roten Raben
- Fantasy Almanach: Im dritten Teil der Artefaktenschmiede findet man: den Stab der Großen Weberin sowie eine magische Hülle.
- Kulturbeschreibung: Der Kult des Vraidos
Kultbeschreibung des albischen Mysteriengottes Vraidos. - Rubrik für neue Zaubersprüche: Des Zauberers neue Sprüche
Wasserwandeln, Dufthauch, Spinnentanz, Gegenstand beschwören, Rausch, Freude bereiten. - Schmökerecke: Hermkes Buchtip
Abenteuer:
Pelzchen
- M3
- Grade 3 - 5
- Moravod
- von Carsten Grebe und Albert Wolf
- 9 Seiten
- Historischer Artikel: Alles was Recht war
Bericht über mittelalterliche Gerichtsverfahren, Kampfrecht, und die Peinliche Gerichtsordnung Kaiser Karls V. von 1532. - Abenteuer: Pelzchen
Moravisches Abenteuer um Spinnen, Kentauren, waelischen Barbaren und der verzweifelten Suche eines Zauberers nach seinem Vertrauten. - Artikel: Der unfähige Baumeister oder Magie im Rollenspiel
Erlebnisse eines irdischen Baumeisters in einer Fantasy-Welt. - Bericht: Der Weg nach Kaltenberg
Die lustigen Läufer vom Haufen oder wie fränkische Söldner gen Kaltenberg zogen. - Rubrik für neue Zaubersprüche: Des Zauberers neue Sprüche
Äther anzapfen, Die drei magischen Sinne, Magieduell, Magieschwund, Scheinheilung, Schlangenblick - Fantasy Almanach: Im zweiten Teil der Artefaktenschmiede findet man: den magischen Sattel, die Seidendecke der Pfeile Alamans, sowie Das Runenschwert Mondklinge.
- Szenario: Lady in Black / Eine zweischneidige Sache
Lady in Black: Abenteuervorschlag um Magie, Liebe und einen dämonischen Fluch.
Eine zweischneidige Sache: Abenteuervorschlag um das Runenschwert Mondklinge. - Kurzgeschichte: Der Witzbold
- Neues aus Midgard: Unter dem Schirm des Jadekaisers
- Schmökerecke: Hermkes Buchtip
- Unbekannte Rollenspiele: Timelords
- Tabellenteil: Lern- und Steigerungskosten der allgemeinen Fertigkeiten des Regelwerks und der Supplements in einer Tabelle zusammengefasst
Abenteuer:
And Darkness shall fall
- M3
- Grade 3 - 6
- Buluga
- von Carsten Grebe und Albert Wolf
- 18 Seiten
- Artikel: Träume im Rollenspiel / Die Bedeutung des Traumes
Artikel über den richtigen Einsatz von Träumen im Rollenspiel mit zwei Beispielträumen und umfangreichem Lexikon verschiedener Traumsymbole bzw. einem Bericht über die Bedeutung des Traumes in der historischen Entwicklung. - Abenteuer: And Darkness shall fall
Auf traumhaften Pfaden gelangen die Charaktere in ein verborgenes Tal, wo sie auf die fremdartige Kultur des bulugischen Stammes der Ibadan treffen und in ihre Auseinandersetzung mit feindlichen Schwarzalben und mystischen Naturgeistern. - Diskussion: Die beiden Rohrspatzen
Satirische Rubrik, in dem wir zwei Mitspieler der selben (!) Spielergruppe zu Wort kommen lassen und beobachten, wie ihre Meinungen bis ins kleinste Detail übereinstimmen. - Fantasy Almanach: Unter dieser Rubrik erscheinen Beschreibungen magischer Gegenstände mit ausführlicher Hintergrundgeschichte, an der man kleinere Abenteuer anlehnen kann. Den Anfang machen: das Rapier Blender, die magische Schwanenfeder, die Winterkleidung des Hochdruiden Dayel, sowie das Diplomaten-Besteck.
- Neues aus Midgard: Sturm über Mokattam
- Fantasy Almanach: Im zweiten Teil der Artefaktenschmiede findet man: den magischen Sattel, die Seidendecke der Pfeile Alamans, sowie Das Runenschwert Mondklinge.
- Kurzgeschichte: Gari der Träumende
- Schmökerecke: Hermkes Buchtip
- Unbekannte Rollenspiele: Space 1889
- Tabellenteil: Außermidgardlich publizierte Zaubersprüche für Midgard im Überblick.