Blutmond

Rubrik: Aus dem Leben eines Rollenspielers

Der DDD-Redaktionstipp:

Aus dem Leben einer Midgard-Runde:

In lockerer Folge berichten wir hier über unsere Erlebnisse des letzten gespielten Abenteuers. Am Mittwoch hat unsere Runde das Midgard-Abenteuer Blutmond von Dirk Richter mehr oder weniger erfolgreich beendet. Es handelt sich dabei um ein sogenanntes Prequel-Abenteuer zu der Bluttränen-Kampagne, die nun als nächstes bei uns auf dem Programm stehen wird. Der folgende Bericht ist weitestgehend Spoiler-frei, so dass auch Spieler, die das Abenteuer noch spielen wollen, bedenkenlos weiterlesen können.

Cover der Abenteuersammlung "Start ins Abenteuer"

Wem das obenstehende Cover nichts sagt, der sollte sich einmal das Ergänzungspaket des Midgard-Kodex näher anschauen, da findet man u.a. auch die kleine Abenteuersammlung „Start ins Abenteuer“.

Sechs frisch ausgewürfelte Grad 1 Charaktere haben sich den Herausforderungen des Blutmondes gestellt. Das Abenteuer erweist sich dabei als ideales Einstiegsabenteuer, da alle Charaktere einen gemeinsamen Hintergrund und eine gemeinsame Heimat haben. Sie stammen alle entweder aus der Umgebung des kleinen albischen Weilers Faileston oder haben in dem benachbarten Kloster Craenhold eine Ausbildung genossen. Dies schweißt die Gruppenmitglieder gleich von Anfang an zusammen und jede Figur hat entsprechende Hintergrundinformationen zu den im Abenteuer bespielten Orten oder Nichtspielerfiguren.

Die Abenteurer kehren nach Jahren in der Fremde wieder nach Faileston zurück. Hier, in den rauen albischen Nordmarken, bittet sie ihr alter Lehrmeister Brion um Hilfe bei der Vorbereitung auf den kommenden Blutmond, unter dessen Einfluss Werwölfe zu besonders schlimmen Bestien werden. Dabei gilt es nicht nur, sich um gleich mehrere Werwölfe zu kümmern, sondern auch noch um einen ganz anderen Gegner, der im Licht des Blutmonds ganz eigene Pläne schmiedet.

Das Setting des Abenteuers erweist sich als prächtige Sandbox mit den Schauplätzen Faileston / Kloster Craenhold, den Nebelzacken sowie dem Hünengrab im Moor. Es wird dabei den Spielern überlassen, ob und in welcher Reihenfolge ihre Charaktere die Örtlichkeiten aufsuchen. Der Gruppe ist somit größtmögliche Freiheit gegeben.

Der Endgegner wurde schlussendlich besiegt, das Abenteuer lief allerdings nicht ohne Verluste ab. Zwei tote Charaktere und ein weiterer, der mit negativen Lebenspunkten dem Tod gerade noch von der Schippe springen konnte, zeugen davon, dass Grad 1 Charaktere gefährlich leben. Dies ist aber weniger dem Abenteuer anzulasten, als vielmehr unbedachten Spieler-Aktionen. Es hat sich gezeigt, dass es keine gute Idee ist, als Nichtschwimmer in einer dunklen Höhle aus deutlich erhöhter Position ins Wasser zu springen. Die Midgard-Regeln zum Schwimmen sind hier gnadenlos und so ist einer der Charaktere elendig ertrunken. Zum zweiten ist es einerseits prima, wenn es einem Charakter gelingt, eine kämpferisch überlegene Wächterkreatur ins Handgemenge zu verwickeln und damit deren Kampfkraft zu schwächen. Dumm ist es dann nur, wenn die Grad 1 Kameraden von außen ins Handgemenge schlagen und statt dem Unhold die eigene Figur mit Kritischen Treffern vom Leben in den Tod befördern. Ganz blöde ist es, wenn die selbe Kampfsituation sich kurze Zeit später noch einmal genauso ereignet. Hier konnte glücklicherweise der halb zu Tode geprügelte Charakter mittels eines Heiltranks noch einmal ins Leben zurückgeholt werden…

Das Abenteuer hat uns von den eigenen Unzulänglichkeiten abgesehen sehr gut gefallen und bekommt unsere volle Empfehlung. Alle gängigen Settings – ein wenig Soziales, ein wenig Wildnis, ein wenig Dungeon und natürlich ein wenig Kampf – sind abgedeckt und verbinden sich zu äußerst atmosphärischen Schauplatzbeschreibungen. Interessante und logisch agierende NSC tun ihr übriges, ein rundum gelungenes Spielerlebnis zu erschaffen. Wir freuen uns schon auf die Bluttränen!

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