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Ausgabe
21 |
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Abenteuer: Wenn Tote wandeln
Das umfangreiche Abenteuer spielt im zum Küstenstaat Tevarra gehörenden Tal des Flusses Ajunar und in der Stadt Pelor, die am tevarrischen Golf von Tura liegt. Dort werden die Abenteurer von der Priesterin Cordelia beauftragt, das Rätsel um die seit kurzem umgehenden Flussgeister des Ajunar-Tals zu lösen. Der Weg führt zunächst am Verlauf des Ajunar entlang landeinwärts; auf ihrer Suche begegnen den Charakteren Schmuggler, Flussschiffer sowie nächtens umgehende Geister. Eine verfallene Tempelruine, eine alte Seherin, eine unerfüllte Abanzzi-Liebe, der Bann eines mächtigen Naturgeistes sowie das Erstarken eines uralten Dämons sind weitere Schlüsselelemente, mit denen sich die Abenteurer auf dem Weg zur Erfüllung ihres Auftrages auseinandersetzen müssen. |
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Hintergrund: Aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi
Nachdem in den letzten Ausgaben der DDD immer wieder einmal Auszüge aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi zu lesen waren, steht der mit allen Wassern eines Abenteurers gewaschene Barde dieses Mal selbst im Mittelpunkt dieser Charakterbeschreibung.
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Schmökerecke: Hermkes Buchtip
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Ein für alle Mal: Der Mythos Heranholen In unserer Rubrik Ein für alle Mal widmen wir uns ganz speziellen Streitpunkten, die immer wieder beim Spielen zu beobachten sind. In dieser Ausgabe wird der Zauber Heranholen vorgestellt, dessen vielschichtige und flexible Einsatzmöglichkeiten das Spielgleichgewicht stören könnten. Neben typischen Beispielen werden Vorschläge für Hausregeln gemacht, um die aufgezeigten Problemsituationen künftig zu vermeiden. |
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Regelergänzung: Der Trankkundige In diesem Artikel wird die neue Charakterklasse des Trankkundigen mit allen zum Spielen notwendigen Regeln ausführlich vorgestellt. Ein Sammelsurium an Tränken und Salben rundet den Artikel ab. |
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Ausgabe
20 |
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Abenteuer: Ritter und Räuber
Das Fürstentum Kynodore in Chryseia ist der Schauplatz dieses Abenteuers. Die Spielerfiguren retten den jungen Lanzenritter Machaelidis Kirothenion aus höchster Bedrängnis und werden von diesem auf seine Ordensburg - Burg Anabastria - eingeladen. Dort angekommen erfahren sie, dass die umliegenden Dörfer in letzter Zeit immer wieder von Räubern heimgesucht werden. Und jetzt ist auch noch ein Kind verschwunden! Alle Spuren deuten darauf hin, dass es das Werk der Empusai ist - gräßliche Vampirdämonen, die seit Jahrhunderten schon ihr Unwesen treiben. Die Abenteurer werden vom Ordensoberhaupt um Hilfe gebeten... |
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Schauplatz: Die Bierschenke zur Rächenden Axt
Am Rande des Basars von Corrinis liegt die kleine Bierschenke Zur Rächenden Axt. Obgleich die Qualität des Lokals eher mäßig ist, bildet es ein Konglomerat einiger der außergewöhnlichsten Charaktere, die Corrinis je gesehen hat. Der Artikel bietet eine umfassende Beschreibung der Lokalität samt Kartenmaterial sowie die vollständigen Charakterbeschreibungen von Thraxas, dem heruntergekommenen Ermittler - Makri, der Barbarin - dem Wirt und Berserker Hugni Bärenhaar - dem gescheiterten Wachleadnan Rallig - dem gefallenen Zauberer Astral Trippelmond sowie der Meisterassassinin Sarin, die Gnadenlose.
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Regelergänzung: Die Zauberkreationen des Morghul
Dieser Artikel besitzt lose Bezüge zum Abenteuer Das Rauschen der Wildgänse aus der DDD 19, indem es die Abenteurer u.a. mit dem Schwarzalbenthaumaturgen Morghul zu tun bekommen. Dieser Artikel beschreibt einige der besonderen Zauberkreationen des Thaumaturgenmeisters, die dieser im Zuge seiner Experimente auf Burg Dunkelfels erschaffen hat. |
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Zauberbuch des Feuers: Beschreibung eines besonderen Zauberbuchs, das der Fürst der Flamme dem aranischen Feuerhexer Wessar Naiba Hurassan zum Geschenk gemacht hat und der es den Gerüchten zufolge hin und wieder auch würdigen Studiosi zur Verfügung stellt. |
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Schmökerecke: Hermkes Buchtip
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Mentor: Beschreibung des Mentors Djahar el-Nandus
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Buchtip: Vorstellung der mehrbändigen Comicalben "Die Druiden", die sich bestens als Inspirationsquelle für Midgard Spiel(leit)er eignen.
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Quellenmaterial: Die Bruderschaft Ser'Marls - ein außergewöhnlicher Heilerorden.
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Neues aus Midgard: Alba - Für Clan und Krone
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Ausgabe
19 |
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Abenteuer: Das Rauschen der Wildgänse
Dieses sehr stimmungsvolle, düstere Abenteuer für höhergradige Charaktere spielt in einer
abgelegenen Provinz im Südosten Ywerddons. Dort regiert der tyrannische Stammesführer Rowen ap Morgon und sorgt für unvorstellbares
Leid unter der Bevölkerung dieser Region. Die Abenteurer werden von Amos Coraniod, einer Schlüsselfigur der Rebellenbewegung dieses
Teiles Ywerddons, angeworben. Ihre Aufgabe ist es mit Hilfe von List und Tücke in Rowens Festung einzudringen und der Tyrannenherrschaft
ein Ende zu bereiten. |
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Aus dem Reisetagebuch des Giuseppe Bogazzi: La Villa de Bogazzi
Im vierten Teil unserer Reihe über die Erlebnisse des berühmten Barden Giuseppe Bogazzi erfährt
der Leser eine ausführliche Beschreibung seines Landgutes. Umgeben von malerischen Weinbergen und sonnenbeschienenen Olivenhainen erstreckt
sich der Landsitz inmitten des hügeligen Hinterlandes von Tura. Eine atmosphärische Schauplatzbeschreibung mit Abenteuervorschlägen in den
Küstenstaaten.
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Artikel: Einführung ins Fallendesign
Lauschen Sie dem Vortrag des bekannten Meisters der Fallentechnik aus Parduna, Herrn Dorinado di Scolpitra,
über die Kunst des Fallendesigns. Werden Sie vertraut mit den grundsätzlichen Arten der Fallenmechanik und hören Sie, welche Details beim Entwickeln
einer wirkungsvollen Falle unbedingt zu beachten sind! |
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Quellenmaterial: Die Gilde der Fallenbauer zu Parduna
Der Artikel stellt einen Beitrag zur lidralischen Stadt Parduna dar und beleuchtet eingehendst Geschichte,
Tradition und Geheimnisse der Gilde der Fallenbauer. Der Leser erfährt alle Zusammenhänge über Verwaltung und Struktur jener verfemten Verbindung
und gibt darüber hinaus einen allgemeinen Ausblick auf berühmte Fallenbauer, von denen man schon gehört haben könnte |
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Schmökerecke: Hermkes Buchtip
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Ausgabe
18 |
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Abenteuer: Dunkle Schwingen
über Elhaddar
Ein Richter Slugi Abenteuer: Dieses Abenteuer handelt
erstmalig vor dem Hintergrund des Städtebundes
von Elhaddar und verwickelt die Spielfiguren in eine
verzwickte Kriminalgeschichte. Als Hommage an die
wundervollen Richter-Di-Abenteuer von Gerd Hupperich
werden die Spielfiguren in diesem Abenteuer das zweifelhafte
Vergnügen haben, einem scharidischen Untersuchungsrichter
bei seiner Arbeit behilflich zu sein. |
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Abenteuerbesprechung: Die Aufrechten
von Thame
Ingo Mureck schildert hierbei die Berichte aus dem
aufregendem Leben der Abenteuergruppe „Die Aufrechten
von Thame“. Kritisch nimmt er dabei offizielle und
inoffizielle Midgard-Abenteuer unter die Lupe. Der
potentielle Spielleiter erhält zum einen eine
Kurzbeurteilung des gespielten (!) Abenteuers, zum
zweiten einen Bericht, wie seine Spielergruppe das
Szenario durchlaufen hat und drittens vermittelt er
dem SpL jede Menge Tipps, worauf beim Leiten zu achten
ist bzw. wie man noch etwas mehr Würze in die
Handlung bringen kann. Diesmal: Ein Hauch von Heiligkeit,
1. Band des Zyklus der Zwei Welten |
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Szenario: Anoras Lied
Beschreibung der berüchtigten albischen Spottbardin
Anora NiCintal |
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Fantasy Almanach
In unseren Sammelsurium magischer wie nichtmagischer
Absurditäten dreht sich diesmal alles um einen
Rätselhaften Fund - eine kniffelige Angelegenheit
für die Spieler |
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Sangeskunst
Ein Heldenleben |
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Diskussion
Seemeister und andere Ver(w)irrungen: Midgard im neuen
Jahrtausend - eine kritische Auseinandersetzung |
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Artefaktenschmiede
Ring der Unsichtbarkeit, Die Übungsschwerter
des Leutnant Clarrus Vartantus, Die tödliche
Schreibfeder, Das silberne Dämonenschwert, Njords
Glitzerflasche |
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Schauplatz: Das moravische Städtchen
Parinov
Ergänzendes Material über die moravische
Küstenstadt Parinov: Geheimnisse um und in der
Eibe, Die Hafenkneipe zur Vollen Lolle, Der Schamane,
Vertreterin der Fischer |
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Schmökerecke: Hermkes Buchtip
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Ausgabe
17 |
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Szenario: Das Geheimnis der
Lieblichen Meertänzerinnen
Das auf den Sturminseln angesiedelte Abenteuer ist
nach den Richtlinien der Midgard-Anthologie „Die Fahrt
der Schwarzen Galeere“ konzipiert und kann als viertes
Abenteuer hierzu gespielt werden. Wieder einmal bekommen
es die Spielfiguren mit den Umtrieben des Dunklen
Seemeisters Marutukus zu tun, die sie diesmal auf
das Pirateneiland Prasnara führt. |
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Abenteuer: Der Fall des Mondloses
Ein weiteres Richter DiYung Abenteuer aus der Feder
Gerd Hupperichs. Es stellt einen spannenden Kriminalfall
des Richters DiYung dar und spielt in dem von den
Schwarzen Adepten regierten Teil KanThaiPans. Das
Abenteuer eignet sich hervorragend als Einstieg in
Midgards Fernen Osten, da es den Beginn der richterlichen
Laufbahn beleuchtet und somit kleiner und bodenständiger
ist als die „großen“ Fälle mit ihren verzweigten
Handlungsfäden und zahlreichen NSC. Im Anhang
findet sich überdies der kleine KanThaiPan-Führer
„Anders Reisen“ |
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Quellenmaterial: Das Haus der
Schwarzen Feder
Der Artikel stellt einen Beitrag zur chryseischen
Stadt Ikonium dar und beleuchtet eingehendst das alte
Adelsgeschlecht der Familie Periphokles und ihre Verbindung
zur örtlichen Diebesgilde um das „Haus der Schwarzen
Galeere“. Der Leser erfährt alle Zusammenhänge
über die Struktur jener geheimen Verbindung um
den Rat der Sechs inklusiver zweier ausführlicher
Szenarienvorschläge. |
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Szenario: Mord hinter verschlossener Tür
Eine universell einsetzbare Zufallsbegegnung um einen
rätselhaften Mord in einer beliebigen Schenke,
mit dem der Spielleiter als ortsungebundene Spielhilfe
seiner Gruppe bei einem Aufenthalt in einer Gaststätte
ein spannendes und zugleich mysteriöses Zwischenspiel
bieten kann. |
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Abenteuerbesprechung: Die Aufrechten
von Thame
Ingo Mureck schildert hierbei die Berichte aus dem
aufregendem Leben der Abenteuergruppe „Die Aufrechten
von Thame“. Kritisch nimmt er dabei offizielle und
inoffizielle Midgard-Abenteuer unter die Lupe. Der
potentielle Spielleiter erhält zum einen eine
Kurzbeurteilung des gespielten (!) Abenteuers, zum
zweiten einen Bericht, wie seine Spielergruppe das
Szenario durchlaufen hat und drittens vermittelt er
dem SpL jede Menge Tipps, worauf beim Leiten zu achten
ist bzw. wie man noch etwas mehr Würze in die
Handlung bringen kann. |
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Schmökerecke:
Hermkes Buchtip |
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Ausgabe
16 |
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Die Welt der Phantastischen Folianten
Das große Finale unserer Serie über Bücher
auf Midgard!
Hier findet der geneigte Leser eine Zusammenstellung
aller magischer und nichtmagischer Bücher, die
die Redaktion in den offiziellen und nichtoffiziellen
Midgard-Quellenwerken finden konnte. |
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Abenteuer: Sein oder Nichtsein
Ein albisches Einsteigerabenteuer der besonderen Art.
Die Spielerfiguren finden sich in einem finsteren
Verlies wieder, doch ihre Körper bestehen lediglich
aus einem blanken Gerippe modernder Knochen – sie
sind tatsächlich ein Skelett! Eines von jenen
armen Würstchen, die mit 6LP und Angriff+4 in
irgendwelchen Dungeons herumstehen und Schätze
oder Kultstätten finsterer Gottheiten bewachen.
Mit dem letzten Funken von Eigeninitiative, der ihnen
geblieben ist, müssen die wackeren Skelette herausfinden,
was geschehen ist und wie sie wieder in ihren alten
Körper zurückkehren können. |
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Kneipengeflüster: Eine
waelische Mär
Was ist dran an den Erzählungen des alten Einbeinigen?
Für nur eine Flasche Branntweins hat er den Charakteren
angeboten, die Saga von Thorgrimur Eisenzehe zu erzählen
– jene tollkühne Vidhingfahrt auf der Suche nach
dem legendären Schwert Nachtglanz. Wieviele Körnchen
Wahrheit mögen wohl in diesem abenteuerlichen
Bericht liegen? |
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Bücheralmanach: Das Buch
des Schlammes
Dritte und abschließende ausführliche Beschreibung
eines legendären Zauberbuches. |
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Abenteuerbesprechung: Die Aufrechten
von Thame
Ingo Mureck schildert hierbei die Berichte aus dem
aufregendem Leben der Abenteuergruppe „Die Aufrechten
von Thame“. Kritisch nimmt er dabei offizielle und
inoffizielle Midgard-Abenteuer unter die Lupe. Der
potentielle Spielleiter erhält zum einen eine
Kurzbeurteilung des gespielten (!) Abenteuers, zum
zweiten einen Bericht, wie seine Spielergruppe das
Szenario durchlaufen hat und drittens vermittelt er
dem SpL jede Menge Tipps, worauf beim Leiten zu achten
ist bzw. wie man noch etwas mehr Würze in die
Handlung bringen kann. |
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Schmökerecke:
Hermkes Buchtip |
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Ausgabe
15 |
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Abenteuer Midgard 1880: Die
Gretchenfrage
Der Hintergrund des Abenteuers nimmt Bezug auf Personen
und Örtlichkeiten, welche in den Schauplätzen
"Die Boecklin´sche Luftschiffwerft" und "Der Staudamm
von Oberbrach" schon ausführlich vorgestellt
wurden. |
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Abenteuer: Die Unheimliche vom
Schandtturm
Mehr als sechs Jahrzehnte ist es mittlerweile her,
seit der letzte Bewohner Tidfords seinen Fuß
in den als Hexenturm verschrieenen Torturm gesetzt
hat und seit eben jener Zeit hält sich hartnäckig
das Gerücht, daß innerhalb seiner verfluchten
Mauern ein bösartiger Geist umgehe. Die Charaktere
haben gleich bei ihrer Ankunft eine merkwürdige
Begegnung, die ihnen bald klar werden läßt,
daß die zahllosen Gerüchte um den alten
Hexenturm doch nicht alle an den Haaren herbeigezogen
sind. Im weiteren Verlauf der Ereignisse werden sie
mit den Auswirkungen einer alten Rache konfrontiert
und haben die einmalige Chance, das Rätsel um
den geheimnisumwobenen Hexenturm zu lüften. |
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Geschichte: Die Handschuhe des Drachen
Kanthanische Sage um den alten Mönch LinCho und
seiner mächtigsten Waffe - Den Handschuhen des
Drachen |
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Tabellenwerk: Tabellarium Arcanicum
Die Lernkosten der Midgard-Zaubersprüche (M 4)
auf einen Blick |
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Artikel: Aus dem Reisetagebuch
des Guiseppe Bogazzi
Erzählt von der Begegnung mit einem menschenfressenden
rawindischen Dämon |
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Bücheralmanach: Das Buch
des Feuers
Ausführliche Beschreibung eines legendären
Zauberbuches |
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Schmökerecke:
Hermkes Buchtip |
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Ausgabe
14 |
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Abenteuer: Unter den weißen
Bergen
Die Abenteurer werden in eine legendäre Schatzsuche
verstrickt, in deren Verlauf sie auf uralte zwergische
Hinterlassenschaften aus der Zeit des Zweiten Riesenkrieges
stoßen. |
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Schauplatz Midgard 1880: Der
Staudamm von Oberbrach
Ein Abenteuerschauplatz für Midgard 1880. Angesiedelt
im deutschen Mittelgebirge um 1905. Auf 8 Seiten wird
durch recht umfangreiches Kartenmaterial, Personenumrisse
und interessante Beschreibungen ein gutes Bild des
Staudammes und seiner Umgebung vermittelt, das genügend
Freiraum für die Einbindung in eigene Abenteuer
bietet |
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Hintergrund: Die Knochenharfe
Beschreibung des Artefaktes der Knochenharfe und allgemeine
Hintergrundinformationen über Harfendämonen
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Szenario: Das Rasthaus zur Güldenen
Harfe
Dieses Szenario steht in engem Zusammenhang mit dem
Artikel über die Knochenharfe und konfrontiert
die Abenteurer mit einem der legendären Harfendämonen
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NSC-Beschreibung: Ein verrücktes Paar
Vorstellung des Halblings Odur Habustin und der Fee
Sunnarflis, welche gemeinsam durch Alba und die angrenzenden
Länder ziehen. |
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Artefaktenschmiede: Vom Werk
des tapferen Schneiderleins
Ermio Ghandra, Die Goldene Weste und Conden Miro,
Der Blaue Mantel |
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Geschichte: Der Erste der Schmiede
Albische Sage um die legendären Ambosse des Thurion
und um Emlynh, den Ersten der Schmiede |
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Brettspielecke:
Morgenland / Ohne Furcht und Adel / Carcasonne |
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Filmbesprechung:
Dungeons & Dragons - Der Kinofilm |
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Bücheralmanach: Das Buch
des Chepru
Ausführliche Beschreibung eines legendären
Zauberbuches |
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Schmökerecke:
Hermkes Buchtip |
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Ausgabe
13 |
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Abenteuer: Eine schmackhafte
Geschichte
Die Abenteurer werden gebeten, bei der Entführung
einer Braut aus den Klauen ihres herrschsüchtigen
Vaters behilflich zu sein. Doch was auf den ersten
Blick als keine so große Sache erscheint, erweist
sich letzten Endes als ein dornenreicher Weg voller
Irrungen und Windungen. |
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Schauplatz: Die Gewölbehallen
von Karthool
Ein Besuch am Stadir des Thorvad Sigurdson gibt den
Charakteren Gelegenheit am einfachen Leben der waelischen
Bauern teilzuhaben, führt sie aber auch auf die
längst verloschen geglaubten Spuren eines verschollenen
Gnomenkönigs aus der Zeit der ersten Riesenkriege.
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Regelerweiterung: Bücheralmanach
Die Welt der Zauberbücher und der Phantastischen
Folianten |
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Kulturbeschreibung: Drachen auf
Midgard
Zweiter Teil der großen Drachenenzyklopädie
und die beiden Szenariovorschläge: Drachengesang
und Die Verfluchte Drachenprinzessin |
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Artefaktenschmiede:
Die Fünf Waffenbrüder:
Das Rapier des Feuers und Die Streitaxt des Eises
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Schmökerecke:
Hermkes Buchtip |
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Ausgabe
12 |
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Regelerweiterung: Kräuterkunde/Pflanzenkunde
Zweiter Teil der Abhandlung über die Midgard-Fertigkeiten
Kräuterkunde und Pflanzenkunde mit zahlreichen
Zusatzkräutern |
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Abenteuer: Die Nacht des Tigers
Die Abenteurer gelangen im winterlichen KuroKegaTi
an ein Landhaus, dessen Bewohner von einer Räuberbande
bedroht werden. Weiterhin werden die Nerven zusätzlich
von einem mysteriösen Todesfall innerhalb des
Landhauses erschüttert und ein geheimnisvolles
Wesen spinnt im Sternbild des Tigers seine unheilvollen
Fäden. |
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Kulturbeschreibung: Drachen
auf Midgard
Dieser Artikel setzt sich ausführlich mit dem
Mythos des Drachen auseinander und will einen über
die knappe Abhandlung des Regelwerks hinausgehenden
Überblick über das faszinierende Wesen des
Drachen geben |
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Mystische Völker: Die
Spriggans
Im neunten Teil der Rubrik richten wir unseren Blick
auf das Volk der Spriggans. In den Sagen und Legenden
der Menschen gelten die Spriggans als mächtige
Luft- bzw. Erdgeister, die seit Menschengedenken auf
ihrem Rücken mächtige Steinblöcke in
die Lande tragen und so einem unbekannten Muster gleich
ihre Hinterlassenschaften in ganz Erainn verteilen.
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Artikel: Aus dem Reisetagebuch
des Guiseppe Bogazzi
Erzählt von der Suche nach der Höhle der
Tränen im hohen Norden Midgards |
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Hintergrund Midgard 1880:
Die Fotografie des 19. Jahrhunderts im Rollenspiel
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Schauplatz: Das moravische
Städtchen Parinov
Ergänzendes Material über die moravische
Küstenstadt Parinov |
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Artefaktenschmiede:
Die Fünf Waffenbrüder:
Der Speer des Wassers und Der Bihänder der Luft
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Schmökerecke:
Hermkes Buchtip |
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Ausgabe
11 |
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Abenteuer: Das Geheimnis der
Staubvögel
Das Abenteuer dreht sich um den Hort des Götterdrachen
Ismarcal sowie die Hinterlassenschaften seines Bezwingers
- des Chrysos (heiligen) Nexos - und läßt
sich hervorragend im Dunstkreis des jüngst bei
Pegasus-Press erschienen Abenteuers Ein Hauch von
Heiligkeit einbinden. Ort der Handlung bildet jeweils
das chryseische Myriosmos, jene hügelige Landschaft,
die den größten Teil der Nyktoros-Halbinsel
ausmacht. |
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Szenario: Dämonen-Glücksrad
Eine humoristisch-zynische Vorstellung über ein
ganz besonderes dämonisches Vergnügen. |
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Regelerweiterung: Zaubern ohne
AP
Vorschlag für eine ganz besondere Form der Magie,
die es auch einem völlig erschöpften Zauberer
ermöglichen soll, die Gruppe mit einem magischen
Spruch vor dem Tode zu retten. |
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Schauplatz: Das moravische Städtchen
Parinov
Ergänzendes Material über die moravische
Küstenstadt Parinov |
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Artefaktenschmiede:
Das Gewürzfläschchen, Der Wolkenstein, Smykals
Wunderkaraffe sowie
Die Fünf Waffenbrüder: Die Faust der Erde
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Regelerweiterung: Kräuterkunde/Pflanzenkunde
Eine ausführliche Abhandlung über die Midgard-Fertigkeiten
Kräuterkunde und Pflanzenkunde |
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Mystische Völker: Baumseelen
Im achten Teil der Rubrik erfahren wir näheres
über das Volk der Baumgeister deren Seelen in
dem Stamm ihres Mutterbaumes wohnen und deren Charakter
von ihrem Lebensbaum geprägt wird. |
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Schmökerecke:
Hermkes Buchtip |
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Ausgabe
10 |
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Abenteuer Midgard 1880: Der
beschämte Zinnsoldat
Die Abenteurer werden - wir schreiben das Jahr 1890
- von einem ehemaligen Diener beauftragt, den Tod
seines Arbeitgebers General Lohberg aufzuklären.
Der nun verblichene Kunstsammler und Besitzer einiger
wertvoller Waterloo - Lose wurde vom Auftraggeber
erstochen in seinem Zimmer aufgefunden. Da der Bedienstete
dem Eifer der Polizei kein großes Ansehen entgegenbringt,
haben die Abenteurer nun die Chance, in bester kriminalistischer
Sherlock Holmes Manier nach der Wahrheit zu forschen.
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Szenario: Wink des Schicksals
In dieser Abenteuerskizze werden unsere Fantasy-Helden
zu Nachforschungen in einer ehemaligen Ordenskriegerburg
animiert. Fast traumatische Visionen offenbaren den
Abenteurern, daß die verlassenen Ruinen noch
ein Geheimnis bergen, dem es auf die Schliche zu kommen
gilt. |
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Szenario: Die Sage von Shul
Dássur
Eine weitere Abenteuerskizze, die man als Meister
mal schnell in die eigentliche Kampagnenhandlung einstreuen
kann und in der die Abenteurer über einen Kinderreim
schnell vom Regen in die Traufe gelangen können.
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Abenteuerexpose Der fliegende
Valianer
Zwischen den Städten von Elhaddar und der Westküste
von Nahuatlan können seefahrende Abenteurer einem
verdammten Schiff begegnen (z.B. als Einschub in Verfluchte
Gier).
Der valianische Geisterkapitän und die Zombiemannschaft
warten auf Erlösung und den erfolgreichen Fluchbrechern
winken reiche Schätze an Bord. Dieses Reiseabenteuer
ist ein ausführliches Exposé ohne vorgegebenes
Ende, das Spielleiter bei Bedarf noch weiter ausarbeiten
können. |
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Schauplatzbeschreibung: Das
moravische Städtchen Parinov Überblick
über die rund sechs Reittage südlich von
Geltin an der Mündung der Jenissei liegende moravische
Kleinstadt Parinov, inkl. detailgetreuer Karte. |
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Parinov - Ein Blick hinter die
Kulissen
Ergänzt auf 4 Seiten das eben Gelesene um eine
Kurzgeschichte, die für ein wenig mehr Einblick
in das Geschehen der Stadt sorgt. |
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Shakuru - Die Stadt der Unreinen
Eine Enklave der Aussätzigen im ungangbaren Hochland
Mokattams |
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Fantasy-Almanach
Im achten Teil der Artefaktenschmiede findet man:
Das Flammenschwert Alexandrowitsch, Grumwolds wundersamer
Leim, den Kelch der sieben Gaumenkitzler, sowie die
Möbius-Gänge der Seemeister. |
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Mystische Völker: Sidhe
Im siebten Teil der Rubrik erfahren wir näheres
über das Volk der Sidhe, die oft auch als Volk
der Schatten bezeichnet werden. Diese wunderschönen
Geisterwesen weisen erstaunliche bardische Talente
auf, die sie bei Befreundeten beliebt und bei Feinden
vergrämt haben. |
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Szenenüberblick: Neues
aus Midgard
Ausführlicher Überblick über das Midgard-Programm
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Szenenüberblick: Ravenhorst
Vorstellung des kultigen Fanzines aus Österreich,
das ebenso wie der DDD schon seit einigen Jahren regelmäßig
erscheint. |
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Szenenüberblick: Midgard-Digest
Eine Betrachtung des im WorldWideWeb veröffentlichten
Midgard-Forums inkl. dreier Stilblüten |
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Midgard Zeittafel |
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Artikel: Aus dem Reisetagebuch
des Guiseppe Bogazzi
Erzählt von der Begegnung mit der wunderbaren
Hüterin des Waldes Yarvena, deren gute Beziehungen
zu den sonst so gefürchteten Wesen des Waldes
recht sonderbare Formen annehmen. |
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DDD-Brettspiel: Dausend Dicke
Dinger
Ein kleines genial einfaches Planspiel, daß
auf die Kombination von Spielsteinen, Karten und Spielfeld
aufbaut. |
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Schmökerecke:
Hermkes Buchtip |
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Ausgabe
9 |
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Historischer Artikel: Wir schreiben
das Jahr 1600 A.D. - irgendwo in Bayern (Teil 2)
Die Fortsetzung des in Ausgabe acht angefangenen Artikels,
in dem der Leser wieder viel über die historischen
Zusammenhänge in Deutschland erfährt. |
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Schauplatz: Das Kloster des
himmlischen drei Klänge
Hinter dem Titel Das SenSoyu-Kloster der drei himmlischen
Klänge verbirgt sich eine Schauplatzbeschreibung
einer abgelegenen Glaubensgemeinschaft. Der Artikel
soll KiDoka, bzw. deren Spieler wieder auf den Boden
der Tatsachen zurückführen und ihnen verdeutlichen,
daß die Kunst des KiDo nicht nur mit Schlägereien
verbunden ist, sondern eine besondere Ordnung des
eigenen Lebens und seiner Umwelt voraussetzt. Viele
Stichworte aus dem KanThaiPan Quellenbuch tauchen
hier wieder auf und werden besprochen, neue Personenbeschreibungen
runden den Artikel über die Klosteranlage (mit
Toilettenpavillon !) ab. |
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Eine Abhandlung Hyrr Kazorrs über
die Feuerkugel
Eine Abhandlung Herr Kazorrs über die Feuerkugel.
Wer dahinter einen schrulligen Text eines dahergelaufenen
Heckenmagiers erwartet, liegt nicht ganz falsch.
Die Essenz des Artikels sind allerdings mehrere sinnvolle
magische Artefakte die man zur Aufwertung der (ohnehin
recht machtvollen) Magier einbinden kann. |
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Szenario: Im Mond des Einhorns
Ein albischer Abenteuerumriß in zwölf Akten,
der die Charaktere mit wahrhaft mythischen Zaubergestalten
zusammentreffen läßt. |
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Kleine Serie am Rande:
Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
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Großformatige A3-Karte des Klosters der
himmlischen drei Klänge |
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Mystische Völker: Moosweibchen
und Waldväter
Im sechsten Teil der Rubrik erfahren wir näheres
über das Volk der Moosweibchen und Waldväter,
der legendären Buschgroßmutter und ihren
uralten Konflikt mit dem Volk der Giane. |
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Brettspielecke:
Shaolin / Honor of the Samurai / Wizard / Serenissima
/ Dino Jagd / Palmyra |
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Schmökerecke:
Hermkes Buchtip |
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Ausgabe
8 |
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Historischer Artikel: Wir schreiben
das Jahr 1600 A.D. - irgendwo in Bayern
Erster Teil einer Reise durch das mittelalterliche
Bayern, wo in eindrucksvoller Weise dem Leser die
Zustände einer mittelalterlichen Welt vor Augen
geführt werden |
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Abenteuer: Späte Rache
Moravisches Abenteuer rund um das Dorf Gvorod, in
der es die Charaktere mit uralten Feindschaften, mächtigen
Geisterwesen, zaubernden Schamanen, unermüdlichen
Schatzsuchern, raffgierigen Finstermagiern und mythischen
Wolfsgeistern zu tun bekommen |
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Schauplatz: Das mystische
Prasnara
In jeder Geschichte steckt ein Körnchen Wahrheit,
so auch in dem Seemannsgarn des alten Piraten, vor
allem wenn sich seine Geschichte um die Sagen und
Legenden Prasnaras drehen, der mächtigen Piratenstadt
inmitten der Sturminseln |
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Szenario: Borkenkind
In der Nähe der Festung Ealalinn, im Vorland
des Corran-Gebirges, haben die reisenden Abenteurer
eine Begegnung mit einer Nymphe, die einem der Gefährten
ihre Liebe schenkt und das daraus entstandene überirdische
Kind hinterläßt. Das Töchterchen,
das in Windeseile aufwächst, ist zu schützen,
bis dieses seinen eigenen Lebensbaum findet. Dieses
Abenteuer ist ein kurzes Exposé, das Spielleiter
bei Bedarf noch weiter ausarbeiten können. |
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Schauplatz: Die Oase Bir-esch-Nahîm
Scharidische Schauplatzbeschreibung einer Oase der
Himjar, mit Geschichte der Oase, örtlichen Sagenerzählungen,
sowie deren Bauwerke und Bewohner |
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Kleine Serie am Rande:
Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
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Fantasy-Almanach
Im siebten Teil der Artefaktenschmiede findet man:
Die Krobai-Raben, Die Münzen Elessars, sowie
Die Rückwärtssanduhr des wirren Elobil |
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Großformatige A3-Karte von
Prasnara |
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Mystische Völker: Das Flußvolk
Im fünften Teil der Rubrik erfahren wir näheres
über das Flußvolk, mächtige Galdrar,
die die Hüter der Wasserstraßen bilden
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Brettspielecke:
MarraCash / Tichu / Guardians / Symbioz / Entdecker
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Schmökerecke:
Hermkes Buchtip |
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Ausgabe
7 |
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Schauplatz Midgard 1880: Die
Boecklin´sche Luftschiffwerft
Ein Abenteuerschauplatz für Midgard 1880. Angesiedelt
im deutschen Mittelgebirge um 1905. Auf 10 Seiten
wird durch recht umfangreiches Kartenmaterial, Personenumrisse
und interessante Beschreibungen, ein gutes Bild des
Ortes vermittelt, der genügend Freiraum für
die Einbindung in eigene Abenteuer bietet |
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Abenteuer: Das Blutgemach
Die Abenteurer befinden sich auf einer Handelsstraße
nach Ywerddon, auf der sie überraschend von den
letzten Zuckungen des verbleichenden Winters erwischt
werden. Die einzige Möglichkeit, den Hintern
warm zu halten, scheint ein kleines Dorf namens Pitmore
zu sein. Nachdem die Abenteurer einem Greis und seiner
wilden Nichte gegen ein Wolfsrudel geholfen haben
und schließlich noch einem fürstlichen
Waldläufer begegnen, landen sie endlich in Pitmore.
Warum es Pitmore mehr als einmal gibt, warum die Wölfe
so unfriedlich sind und warum der Wirt seine Frau
vermißt - alles Fragen, auf die die Abenteurer
eine Antwort suchen sollen... |
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Schauplatz: Die Sturminseln
Schauplatz innerhalb des Pfortenarchipels, mit wenigen
inspirativen Beschreibungen soll dem SpL Gelegenheit
gegeben werden, seine eigenen Ideen einzubringen und
mit seiner Gruppe spannende Stunden auf den Sturminseln
zu verbringen |
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Mystische Völker: Die Giane
Im vierten Teil dieser Rubrik treffen wir auf die
blutsaugenden Giane, mächtige Waldgeister, deren
Entstehung wir dem unheilvollen Zusammenwirken des
göttlichen Speichels Nathirs mit dem verseuchten
Blut eines sterbenden Dämons zu verdanken haben,
und die in unwegsamen Tälern und Schluchten auf
ihre Opfer harren. |
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Fantasy-Almanach
Im sechsten Teil der Artefaktenschmiede findet man:
Das Schwert des Fürsten Zharbalen, sowie Die
Nachtfalterkerzen |
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Kleine Serie am Rande:
Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
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Großformatige A3-Karte der
Sturminseln |
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Kurzgeschichte:
Die Begegnung |
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Schmökerecke:
Hermkes Buchtip |
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Unwahrscheinlich wahre Geschichten:
Die Abenteuer des edlen Prinzen Fróech |
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Brettspielecke:
El Grande / Campanile / Die Hanse / Totem /
Medici / Ostindien Company / Yucata |
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Ausgabe
6 |
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Historischer Artikel: Die Gladiatorenkämpfe
der Antike
Historische Gegebenheiten über den verfemten
Beruf des Gladiators |
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Abenteuer: Regenbogentage
Erainnisches Abenteuer rund um Brocach, einem Pfahlbautendorf
am See der Lichttänzerinnen. Die Charaktere werden
unfreiwilliges Opfer einer alten Fehde zwischen dem
Volk der Pixies und einer Fischmenschenkultur, deren
Rivalitäten sich in dem kleinen Menschendorf
dramatisch zuspitzen |
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Mystische Völker: Der Leprechaun
Im dritten Teil der Rubrik berichtet uns der rätselhafte
Geschichtenerzähler vom Volk der Leprechaun,
den Meistern der Diebeskunst |
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Kleine Serie am Rande:
Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
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Schmökerecke:
Hermkes Buchtip |
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Fantasy Almanach:
Im fünften Teil der Artefaktenschmiede findet
man:
Es Morum, den schwarzen Panzerhandschuh, sowie den
Armreif der Kraft |
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Bericht:
Die Ritterspiele zu Aub |
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Unbekannte Rollenspiele:
Rrrhuff-That - Das Tierrollenspiel |
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Ausgabe
5 |
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Historischer Artikel: Der Henker
Historische Gegebenheiten über den verfemten
Beruf des Henkers |
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Abenteuer: Hoshida
Kanthanisches Abenteuer im TsaiChen-Tal, wo die Charaktere
im Auftrag eines besorgten Wirtes tätig werden,
alsbald aber während ihres Aufenthaltes in dem
Washiki auf die Spuren eines verlorenen Fürstensohnes
stoßen und auf den Pfaden der Vergangenheit
wandeln, ehe sie eine Entdeckung machen, die die Geschichte
eines kanthanischen Fürstengeschlechtes entscheidend
verändern könnte |
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Schauplatz: Das Washiki der
ewigen Wonne
Passend zum Abenteuer die detailgerechte Beschreibung
der Herberge zur Ewigen Wonne |
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Kulturbeschreibung: Die Felswandsiedlungen
der Naichi
Umfangreiche Kulturbeschreibung eines aztekischen
Stammes, wie man ihn in Nahuatlan oder an der Südküste
Erainns finden könnte |
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Mystische Völker: Das Hügelvolk
Im zweiten Teil der Rubrik widmen wir uns dem Hügelvolk
und seiner langen Wanderschaft aus den Windlanden
Waelands bis ins entfernte Erainn |
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Kleine Serie am Rande:
Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
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Brettspielecke:
An den Ufern des Nils |
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Spielewerkstatt:
Bericht über die Entstehung eines Brettspiels
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Neues aus Midgard:
Midgard - Abenteuer 1880 |
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Schmökerecke:
Hermkes Buchtip |
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Unwahrscheinlich wahre Geschichten:
Aus reiner Nächstenliebe |
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Ausgabe
4 |
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Historischer Artikel: Inquisition
und Hexenwahn
Umfassender Bericht über Hexenverfolgung, Teufelspakte
und Zauberei im Mittelalter |
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Abenteuer: Verlorene Träume
Erainnisches Abenteuer im Locheántar (Seengebiet)
um verwunschene Wälder, Feenzirkel, dunkle Geheimnisse
und verschlagene Schwarzalbenjäger |
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Regelerweiterung: Das Feenregelwerk
Abschließende Betrachtung über den Mythos
der Fee mit allen Angaben, um die Fee als Spielercharakter
zu verwenden |
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Fantasy-Almanach Im vierten
Teil der Artefaktenschmiede findet man:
Ashriva - die Schleier des Todes und Pyetrefla - die
Druiden Schleuder |
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Mystische Völker: Die
Pixies
Erster Teil der Völkerbeschreibungen jenes rätselhaften
Erzählers, um dessen Schicksal und wahre Identität
sich zahlreiche Rätsel ranken. Zum Auftakt wird
das Volk der Pixies den Wißbegierigen unter
euch vorgestellt |
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Kleine Serie am Rande:
Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
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Schmökerecke:
Hermkes Buchtip |
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Großformatige A3-Karte von
Erainn |
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Kurzgeschichte:
Einsamwachser |
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Ausgabe
3
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Historischer Artikel: Die Todesstrafe
Umfassender Bericht über die Ursprünge der
Todesstrafe, todeswürdige Verbrechen und deren
Strafen |
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Abenteuer: Die verhinderte
Göttin
Chryseiisches Abenteuer zu Füßen des Nyktoros-Gebirges.
In der sich entspannenden Geschichte werden die SpF
von einer verhinderten Göttin um Hilfe gebeten
und begeben sich in ihrem Auftrag - den rätselhaften
Worten eines Orakelspruches folgend - auf göttliche
Mission |
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Kulturbeschreibung: Der Kult
der Androgena
Kultbeschreibung der niederen chryseiischen Gottheit
Androgena - der Hüterin des Gartens Odon |
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Fantasy-Almanach
Im dritten Teil der Artefaktenschmiede findet man:
den Stab der Großen Weberin sowie eine magische
Hülle |
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Kulturbeschreibung: Der Kult
des Vraidos
Kultbeschreibung des albischen Mysteriengottes Vraidos
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Rubrik für neue Zaubersprüche:
Des Zauberers neue Sprüche
Wasserwandeln, Dufthauch, Spinnentanz, Gegenstand
beschwören, Rausch, Freude bereiten |
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Übersicht:
Der Ablauf einer Runde, Regeln fürs Handgemenge
und Gegner zu Fall bringen |
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Kurzgeschichte:
Dichtkampf |
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Neues aus Midgard:
Der Ruf des Roten Raben |
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Kleine Serie am Rande:
Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
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Schmökerecke:
Hermkes Buchtip |
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Ausgabe
2 |
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Historischer Artikel: Alles
was Recht war
Bericht über mittelalterliche Gerichtsverfahren,
Kampfrecht, und die Peinliche Gerichtsordnung Kaiser
Karls V. von 1532 |
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Abenteuer: Pelzchen
Moravisches Abenteuer um Spinnen, Kentauren, waelischen
Barbaren und der verzweifelten Suche eines Zauberers
nach seinem Vertrauten |
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Artikel: Der unfähige Baumeister
oder Magie im Rollenspiel ...
Erlebnisse eines irdischen Baumeisters in einer Fantasy-Welt
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Bericht: Der Weg nach Kaltenberg
Die lustigen Läufer vom Haufen oder wie fränkische
Söldner gen Kaltenberg zogen |
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Kleine Serie am Rande:
Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
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Comic:
Das magische Artefakt |
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Rubrik für neue Zaubersprüche:
Des Zauberers neue Sprüche Äther anzapfen,
Die drei magischen Sinne, Magieduell, Magieschwund,
Scheinheilung, Schlangenblick |
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Sagen über das Runenschwert Mondklinge |
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Fantasy-Almanach
Im zweiten Teil der Artefaktenschmiede findet man:
den magischen Sattel, die Seidendecke der Pfeile Alamans,
sowie Das Runenschwert Mondklinge |
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Kurzgeschichte:
Der Witzbold |
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Neues aus Midgard:
Unter dem Schirm des Jadekaisers |
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Szenario: Lady in Black / Eine
zweischneidige Sache
Lady in Black: Abenteuervorschlag um Magie, Liebe
und einen dämonischen Fluch
Eine zweischneidige Sache: Abenteuervorschlag um das
Runenschwert Mondklinge |
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Schmökerecke:
Hermkes Buchtip |
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Unbekannte Rollenspiele:
Timelords |
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Tabellenteil:
Lern- und Steigerungskosten der allgemeinen Fertigkeiten
des Regelwerks und der Supplements in einer Tabelle
zusammengefaßt |
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Ausgabe
1 |
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Artikel: Träume im Rollenspiel
/ Die Bedeutung des Traumes |
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Artikel über den richtigen Einsatz
von Träumen im Rollenspiel mit zwei Beispielträumen
und umfangreichem Lexikon verschiedener Traumsymbole
bzw. einem Bericht über die Bedeutung des Traumes
in der historischen Entwicklung. |
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Abenteuer: And Darkness shall
fall |
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Auf traumhaften Pfaden gelangen die
Charaktere in ein verborgenes Tal, wo sie auf die
fremdartige Kultur des bulugischen Stammes der Ibadan
treffen und in ihre Auseinandersetzung mit feindlichen
Schwarzalben und mystischen Naturgeistern eingreifen
können. |
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Diskussion: Die beiden Rohrspatzen |
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Satirische Rubrik, in dem wir zwei
Mitspieler der selben (!) Spielergruppe zu Wort kommen
lassen und beobachten, wie ihre Meinungen bis ins
kleinste Detail übereinstimmen |
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Fantasy-Almanach |
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Unter dieser Rubrik erscheinen Beschreibungen
magischer Gegenstände mit ausführlicher
Hintergrundgeschichte, an der man kleinere Abenteuer
anlehnen kann. Den Anfang machen: das Rapier Blender,
die magische Schwanenfeder, die Winterkleidung des
Hochdruiden Dayel, sowie das Diplomaten-Besteck |
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Neues aus Midgard:
Sturm über Mokattam |
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Kurzgeschichte:
Gari der Träumende |
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Schmökerecke:
Hermkes Buchtip |
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Unbekannte Rollenspiele:
Space 1889
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Tabellenteil:
Außermidgardlich publizierte Zaubersprüche
für Midgard im Überblick |