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Ausgabe 24
- Schauplatz: Der Palast von Nikostria
Der Hauptartikel befasst sich diesmal mit Nikostria. Der eine oder andere wird das Quellenbuch zu Nikostria schon gelesen haben. Das Autorenteam um Peter Laubender, Alexander Nikomedes und Fréderic Garnier hat hier wirklich eine stimmungsvolle Stadt und Polisbeschreibung vorgelegt. Dieses Quellenbuch erfährt nun mit der detaillierten Ausarbeitung des Palastes von Nikostria eine erstklassige Erweiterung. Peter Laubender hat hier alle Register gezogen und eine ganz tolle Schauplatzbeschreibung abgeliefert. Sicher ein Highlight in unseren bisherigen Ausgaben.
- Schauplatz Myrkgard: Der Seelenwald von Ferûn Manlach
Im dritten Teil unserer Reihe atmosphärischer Schauplatzbeschreibungen auf Myrkgard nimmt uns Thomas Losleben mit auf eine Wanderung durch den Seelenwald von Ferûn Manlach. Wieder ein toller Artikel zu Myrkgard, der düsteren Schwesterwelt Midgards. Der Seelenwald kann zudem mit nur wenigen Änderungen leicht nach Midgard übertragen werden.
 Cover DDD 24
- Ein für alle Mal: Das Midgard Kampfsystem - von Irrungen und Wirrungen am Spielabend
Die Ausgabe rundet diesmal ein Beitrag aus der Rubrik „Ein für alle Mal“ ab. Carsten Grebe schildert Irrungen und Wirrungen zum Midgard Kampfsystem.

Ausgabe 23
- Abenteuer: Das Konzil
Herzstück der Ausgabe und mit 23 Seiten der mit Abstand längste Artikel ist wieder einmal das Abenteuer. Michael Häberle entführt die Charaktere in ein abgelegenes Kloster der Küstenstaaten, in dem die mächtigen Kirchenfürsten der valianischen Götter in einem Konzil über wichtige Glaubensfragen entscheiden. Die Spielerfiguren sind natürlich mitten drin und erleben hautnah das klassische Flair einer verschworenen Klostergemeinde - von allabendlichem Nebel, bis feuchtkalten Mönchszellen und unheimlichem, nächtlichem Geheule aus dem Sumpf ist alles inklusive. Ein historisch dichtes Kriminalabenteuer im Stile von Umberto Ecos „Der Name der Rose“.
- Schauplatz Myrkgard: Die Seeschlange
Nachdem in der letzten Ausgabe das Landgut des Andras Peredur ausführlich beschrieben wurde, setzt Thomas Losleben seine kleine Reihe von Schauplatzbeschreibungen auf Myrkgard im zweiten Teil fort mit der detaillierten Ausarbeitung der „Seeschlange“, eines imperialen Patrouillenbootes auf dem Tuarisc.
- Schmökerecke: Hermkes Buchtip
 Cover DDD 23
- Schauplatz Thalassa: Das Anwesen der Straßenhändlerin Abiel al´Rhebu
Rico Nielin entführt uns in seinem Artikel nach Thalassa und bringt uns dort die Straßenhändlerin Abiel al`Rhebu näher. Eine Schauplatzbeschreibung für das unlängst erschienene Midgard-Quellenbuch "Thalassa" mit Hintergrundinformationen und kurzen Szenariovorschlägen.

Ausgabe 22
- Abenteuer: Der Reif der Nebthut
Ein tödlicher Fluch greift wie eine unheilbare Krankheit um sich und droht die ganze Bevölkerung des scharidischen Städtchens Bab El-Ababil inklusive der Abenteurer zu töten. Diese müssen die Quelle des Fluches finden, an ihren Herkunftsort zurückbringen und eine alte Göttin um Verzeihung bitten, wenn sie überleben wollen. Das vorliegende Szenario ist bewusst in Anlehnung an die klassischen Abenteuer der frühen 80er Jahre gehalten. Es gibt Dungeons zu erkunden und eine kleine Stadt kennenzulernen. Es ist völlig offen gehalten und kann von den meisten Gruppen ab Grad 3 gespielt werden. Es liegt an den Spielern ob und wie gekämpft wird – manche potenzielle Gegner sind auch für höhere Grade im direkten Kampf hart zu besiegen. Am meisten Spaß macht es mit einer vielfältigen Gruppe mittlerer Grade, die grundsätzlich wüstentauglich ist und einigermaßen mit der scharidischen Kultur klar kommt.
- Schauplatz Myrkgard: Das Landgut des Andras Peredur
Wenige Kilometer nordöstlich von Cywenglanes, der Hauptstadt der Provinz Dûnatha in den Nordlanden des dunklen Imperiums, liegt das Landgut des Andras Peredur. Der stolze und für die valianische Provinzverwaltung unbequeme Adelige von nicht unerheblichem politischen Einfluss wird immer wieder mit den Aktivitäten des mysteriösen, rebellischen Schlangenkultes in Verbindung gebracht. Gern würden die Häscher des Governaden Myrasar den unliebsamen Dûnathen aus dem Verkehr ziehen, doch ist sein Einfluss bei der einheimischen Bevölkerung derart groß, dass man es sich nicht erlauben kann, Andras einfach verschwinden zu lassen. Daher gilt ihm seit einigen Jahren das besondere Augenmerk der imperialen Beobachtung, die trotz aller Bemühungen noch keine ausreichenden Beweise für sein aufrührerisches Handeln sammeln konnte...
- Schmökerecke: Hermkes Buchtip
 Cover DDD 22
- Midgards Mächtige: Die Fionnachóracha Macha an'dearg
In unserer Reihe über die Mächtigen Midgards soll diesmal die erainnische Fionnacóracha (Richterin) Macha an´dearg (die Rote) vorgestellt werden. Neben einer ausführlichen Beschreibung über Hintergrund und Wirken ihrer Person, werfen wir einen genauen Blick auf das erainnische Rechtswesen. Einige ausgewählte Rechtssätze runden den Artikel ab und gewähren einen tieferen Einblick in die erainnische Lebensweise.

Ausgabe 21
- Abenteuer: Wenn Tote wandeln
Das umfangreiche Abenteuer spielt im zum Küstenstaat Tevarra gehörenden Tal des Flusses Ajunar und in der Stadt Pelor, die am tevarrischen Golf von Tura liegt. Dort werden die Abenteurer von der Priesterin Cordelia beauftragt, das Rätsel um die seit kurzem umgehenden Flussgeister des Ajunar-Tals zu lösen. Der Weg führt zunächst am Verlauf des Ajunar entlang landeinwärts; auf ihrer Suche begegnen den Charakteren Schmuggler, Flussschiffer sowie nächtens umgehende Geister. Eine verfallene Tempelruine, eine alte Seherin, eine unerfüllte Abanzzi-Liebe, der Bann eines mächtigen Naturgeistes sowie das Erstarken eines uralten Dämons sind weitere Schlüsselelemente, mit denen sich die Abenteurer auf dem Weg zur Erfüllung ihres Auftrages auseinandersetzen müssen.
- Hintergrund: Aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi
Nachdem in den letzten Ausgaben der DDD immer wieder einmal Auszüge aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi zu lesen waren, steht der mit allen Wassern eines Abenteurers gewaschene Barde dieses Mal selbst im Mittelpunkt dieser Charakterbeschreibung.
- Schmökerecke: Hermkes Buchtip
 Cover DDD 21
- Ein für alle Mal: Der Mythos Heranholen
In unserer Rubrik Ein für alle Mal widmen wir uns ganz speziellen Streitpunkten, die immer wieder beim Spielen zu beobachten sind. In dieser Ausgabe wird der Zauber Heranholen vorgestellt, dessen vielschichtige und flexible Einsatzmöglichkeiten das Spielgleichgewicht stören könnten. Neben typischen Beispielen werden Vorschläge für Hausregeln gemacht, um die aufgezeigten Problemsituationen künftig zu vermeiden.
- Regelergänzung: Der Trankkundige
In diesem Artikel wird die neue Charakterklasse des Trankkundigen mit allen zum Spielen notwendigen Regeln ausführlich vorgestellt. Ein Sammelsurium an Tränken und Salben rundet den Artikel ab.

Ausgabe 20
- Abenteuer: Ritter und Räuber
Das Fürstentum Kynodore in Chryseia ist der Schauplatz dieses Abenteuers. Die Spielerfiguren retten den jungen Lanzenritter Machaelidis Kirothenion aus höchster Bedrängnis und werden von diesem auf seine Ordensburg - Burg Anabastria - eingeladen. Dort angekommen erfahren sie, dass die umliegenden Dörfer in letzter Zeit immer wieder von Räubern heimgesucht werden. Und jetzt ist auch noch ein Kind verschwunden! Alle Spuren deuten darauf hin, dass es das Werk der Empusai ist - gräßliche Vampirdämonen, die seit Jahrhunderten schon ihr Unwesen treiben. Die Abenteurer werden vom Ordensoberhaupt um Hilfe gebeten...
- Schauplatz: Die Bierschenke zur Rächenden Axt
Am Rande des Basars von Corrinis liegt die kleine Bierschenke Zur Rächenden Axt. Obgleich die Qualität des Lokals eher mäßig ist, bildet es ein Konglomerat einiger der außergewöhnlichsten Charaktere, die Corrinis je gesehen hat. Der Artikel bietet eine umfassende Beschreibung der Lokalität samt Kartenmaterial sowie die vollständigen Charakterbeschreibungen von Thraxas, dem heruntergekommenen Ermittler - Makri, der Barbarin - dem Wirt und Berserker Hugni Bärenhaar - dem gescheiterten Wachleadnan Rallig - dem gefallenen Zauberer Astral Trippelmond sowie der Meisterassassinin Sarin, die Gnadenlose.
- Regelergänzung: Die Zauberkreationen des Morghul
Dieser Artikel besitzt lose Bezüge zum Abenteuer Das Rauschen der Wildgänse aus der DDD 19, indem es die Abenteurer u.a. mit dem Schwarzalbenthaumaturgen Morghul zu tun bekommen. Dieser Artikel beschreibt einige der besonderen Zauberkreationen des Thaumaturgenmeisters, die dieser im Zuge seiner Experimente auf Burg Dunkelfels erschaffen hat.
 Cover DDD 20
- Zauberbuch des Feuers: Beschreibung eines besonderen Zauberbuchs, das der Fürst der Flamme dem aranischen Feuerhexer Wessar Naiba Hurassan zum Geschenk gemacht hat und der es den Gerüchten zufolge hin und wieder auch würdigen Studiosi zur Verfügung stellt.
- Schmökerecke: Hermkes Buchtip
- Mentor: Beschreibung des Mentors Djahar el-Nandus
- Buchtip: Vorstellung der mehrbändigen Comicalben "Die Druiden", die sich bestens als Inspirationsquelle für Midgard Spiel(leit)er eignen.
- Quellenmaterial: Die Bruderschaft Ser'Marls - ein außergewöhnlicher Heilerorden.
- Neues aus Midgard: Alba - Für Clan und Krone

Ausgabe 19
- Abenteuer: Das Rauschen der Wildgänse
Dieses sehr stimmungsvolle, düstere Abenteuer für höhergradige Charaktere spielt in einer abgelegenen Provinz im Südosten Ywerddons. Dort regiert der tyrannische Stammesführer Rowen ap Morgon und sorgt für unvorstellbares Leid unter der Bevölkerung dieser Region. Die Abenteurer werden von Amos Coraniod, einer Schlüsselfigur der Rebellenbewegung dieses Teiles Ywerddons, angeworben. Ihre Aufgabe ist es mit Hilfe von List und Tücke in Rowens Festung einzudringen und der Tyrannenherrschaft ein Ende zu bereiten.
- Aus dem Reisetagebuch des Giuseppe Bogazzi: La Villa de Bogazzi
Im vierten Teil unserer Reihe über die Erlebnisse des berühmten Barden Giuseppe Bogazzi erfährt der Leser eine ausführliche Beschreibung seines Landgutes. Umgeben von malerischen Weinbergen und sonnenbeschienenen Olivenhainen erstreckt sich der Landsitz inmitten des hügeligen Hinterlandes von Tura. Eine atmosphärische Schauplatzbeschreibung mit Abenteuervorschlägen in den Küstenstaaten.
- Artikel: Einführung ins Fallendesign
Lauschen Sie dem Vortrag des bekannten Meisters der Fallentechnik aus Parduna, Herrn Dorinado di Scolpitra, über die Kunst des Fallendesigns. Werden Sie vertraut mit den grundsätzlichen Arten der Fallenmechanik und hören Sie, welche Details beim Entwickeln einer wirkungsvollen Falle unbedingt zu beachten sind!
 Cover DDD 19
- Quellenmaterial: Die Gilde der Fallenbauer zu Parduna
Der Artikel stellt einen Beitrag zur lidralischen Stadt Parduna dar und beleuchtet eingehendst Geschichte, Tradition und Geheimnisse der Gilde der Fallenbauer. Der Leser erfährt alle Zusammenhänge über Verwaltung und Struktur jener verfemten Verbindung und gibt darüber hinaus einen allgemeinen Ausblick auf berühmte Fallenbauer, von denen man schon gehört haben könnte
- Schmökerecke: Hermkes Buchtip

Ausgabe 18
- Abenteuer: Dunkle Schwingen über Elhaddar
Ein Richter Slugi Abenteuer: Dieses Abenteuer handelt erstmalig vor dem Hintergrund des Städtebundes von Elhaddar und verwickelt die Spielfiguren in eine verzwickte Kriminalgeschichte. Als Hommage an die wundervollen Richter-Di-Abenteuer von Gerd Hupperich werden die Spielfiguren in diesem Abenteuer das zweifelhafte Vergnügen haben, einem scharidischen Untersuchungsrichter bei seiner Arbeit behilflich zu sein.
- Abenteuerbesprechung: Die Aufrechten von Thame
Ingo Mureck schildert hierbei die Berichte aus dem aufregendem Leben der Abenteuergruppe „Die Aufrechten von Thame“. Kritisch nimmt er dabei offizielle und inoffizielle Midgard-Abenteuer unter die Lupe. Der potentielle Spielleiter erhält zum einen eine Kurzbeurteilung des gespielten (!) Abenteuers, zum zweiten einen Bericht, wie seine Spielergruppe das Szenario durchlaufen hat und drittens vermittelt er dem SpL jede Menge Tipps, worauf beim Leiten zu achten ist bzw. wie man noch etwas mehr Würze in die Handlung bringen kann. Diesmal: Ein Hauch von Heiligkeit, 1. Band des Zyklus der Zwei Welten
Szenario: Anoras Lied
Beschreibung der berüchtigten albischen Spottbardin Anora NiCintal
 Cover DDD 18
- Fantasy Almanach
In unseren Sammelsurium magischer wie nichtmagischer Absurditäten dreht sich diesmal alles um einen Rätselhaften Fund - eine kniffelige Angelegenheit für die Spieler
- Sangeskunst
Ein Heldenleben
- Diskussion
Seemeister und andere Ver(w)irrungen: Midgard im neuen Jahrtausend - eine kritische Auseinandersetzung
- Artefaktenschmiede
Ring der Unsichtbarkeit, Die Übungsschwerter des Leutnant Clarrus Vartantus, Die tödliche Schreibfeder, Das silberne Dämonenschwert, Njords Glitzerflasche
- Schauplatz: Das moravische Städtchen Parinov
Ergänzendes Material über die moravische Küstenstadt Parinov: Geheimnisse um und in der Eibe, Die Hafenkneipe zur Vollen Lolle, Der Schamane, Vertreterin der Fischer
- Schmökerecke: Hermkes Buchtip

Ausgabe 17
- Szenario: Das Geheimnis der Lieblichen Meertänzerinnen
Das auf den Sturminseln angesiedelte Abenteuer ist nach den Richtlinien der Midgard-Anthologie „Die Fahrt der Schwarzen Galeere“ konzipiert und kann als viertes Abenteuer hierzu gespielt werden. Wieder einmal bekommen es die Spielfiguren mit den Umtrieben des Dunklen Seemeisters Marutukus zu tun, die sie diesmal auf das Pirateneiland Prasnara führt.
- Abenteuer: Der Fall des Mondloses
Ein weiteres Richter DiYung Abenteuer aus der Feder Gerd Hupperichs. Es stellt einen spannenden Kriminalfall des Richters DiYung dar und spielt in dem von den Schwarzen Adepten regierten Teil KanThaiPans. Das Abenteuer eignet sich hervorragend als Einstieg in Midgards Fernen Osten, da es den Beginn der richterlichen Laufbahn beleuchtet und somit kleiner und bodenständiger ist als die „großen“ Fälle mit ihren verzweigten Handlungsfäden und zahlreichen NSC. Im Anhang findet sich überdies der kleine KanThaiPan-Führer „Anders Reisen“
- Quellenmaterial: Das Haus der Schwarzen Feder
Der Artikel stellt einen Beitrag zur chryseischen Stadt Ikonium dar und beleuchtet eingehendst das alte Adelsgeschlecht der Familie Periphokles und ihre Verbindung zur örtlichen Diebesgilde um das „Haus der Schwarzen Galeere“. Der Leser erfährt alle Zusammenhänge über die Struktur jener geheimen Verbindung um den Rat der Sechs inklusiver zweier ausführlicher Szenarienvorschläge.
Szenario: Mord hinter verschlossener Tür
Eine universell einsetzbare Zufallsbegegnung um einen rätselhaften Mord in einer beliebigen Schenke, mit dem der Spielleiter als ortsungebundene Spielhilfe seiner Gruppe bei einem Aufenthalt in einer Gaststätte ein spannendes und zugleich mysteriöses Zwischenspiel bieten kann.
DDD 17
- Abenteuerbesprechung: Die Aufrechten von Thame
Ingo Mureck schildert hierbei die Berichte aus dem aufregendem Leben der Abenteuergruppe „Die Aufrechten von Thame“. Kritisch nimmt er dabei offizielle und inoffizielle Midgard-Abenteuer unter die Lupe. Der potentielle Spielleiter erhält zum einen eine Kurzbeurteilung des gespielten (!) Abenteuers, zum zweiten einen Bericht, wie seine Spielergruppe das Szenario durchlaufen hat und drittens vermittelt er dem SpL jede Menge Tipps, worauf beim Leiten zu achten ist bzw. wie man noch etwas mehr Würze in die Handlung bringen kann.
- Schmökerecke:
Hermkes Buchtip

Ausgabe 16
- Die Welt der Phantastischen Folianten
Das große Finale unserer Serie über Bücher auf Midgard!
Hier findet der geneigte Leser eine Zusammenstellung aller magischer und nichtmagischer Bücher, die die Redaktion in den offiziellen und nichtoffiziellen Midgard-Quellenwerken finden konnte.
- Abenteuer: Sein oder Nichtsein
Ein albisches Einsteigerabenteuer der besonderen Art. Die Spielerfiguren finden sich in einem finsteren Verlies wieder, doch ihre Körper bestehen lediglich aus einem blanken Gerippe modernder Knochen – sie sind tatsächlich ein Skelett! Eines von jenen armen Würstchen, die mit 6LP und Angriff+4 in irgendwelchen Dungeons herumstehen und Schätze oder Kultstätten finsterer Gottheiten bewachen. Mit dem letzten Funken von Eigeninitiative, der ihnen geblieben ist, müssen die wackeren Skelette herausfinden, was geschehen ist und wie sie wieder in ihren alten Körper zurückkehren können.
- Kneipengeflüster: Eine waelische Mär
Was ist dran an den Erzählungen des alten Einbeinigen? Für nur eine Flasche Branntweins hat er den Charakteren angeboten, die Saga von Thorgrimur Eisenzehe zu erzählen – jene tollkühne Vidhingfahrt auf der Suche nach dem legendären Schwert Nachtglanz. Wieviele Körnchen Wahrheit mögen wohl in diesem abenteuerlichen Bericht liegen?
DDD 16
- Bücheralmanach: Das Buch des Schlammes
Dritte und abschließende ausführliche Beschreibung eines legendären Zauberbuches.
- Abenteuerbesprechung: Die Aufrechten von Thame
Ingo Mureck schildert hierbei die Berichte aus dem aufregendem Leben der Abenteuergruppe „Die Aufrechten von Thame“. Kritisch nimmt er dabei offizielle und inoffizielle Midgard-Abenteuer unter die Lupe. Der potentielle Spielleiter erhält zum einen eine Kurzbeurteilung des gespielten (!) Abenteuers, zum zweiten einen Bericht, wie seine Spielergruppe das Szenario durchlaufen hat und drittens vermittelt er dem SpL jede Menge Tipps, worauf beim Leiten zu achten ist bzw. wie man noch etwas mehr Würze in die Handlung bringen kann.
- Schmökerecke:
Hermkes Buchtip

Ausgabe 15
- Abenteuer Midgard 1880: Die Gretchenfrage
Der Hintergrund des Abenteuers nimmt Bezug auf Personen und Örtlichkeiten, welche in den Schauplätzen "Die Boecklin´sche Luftschiffwerft" und "Der Staudamm von Oberbrach" schon ausführlich vorgestellt wurden.
- Abenteuer: Die Unheimliche vom Schandtturm
Mehr als sechs Jahrzehnte ist es mittlerweile her, seit der letzte Bewohner Tidfords seinen Fuß in den als Hexenturm verschrieenen Torturm gesetzt hat und seit eben jener Zeit hält sich hartnäckig das Gerücht, daß innerhalb seiner verfluchten Mauern ein bösartiger Geist umgehe. Die Charaktere haben gleich bei ihrer Ankunft eine merkwürdige Begegnung, die ihnen bald klar werden läßt, daß die zahllosen Gerüchte um den alten Hexenturm doch nicht alle an den Haaren herbeigezogen sind. Im weiteren Verlauf der Ereignisse werden sie mit den Auswirkungen einer alten Rache konfrontiert und haben die einmalige Chance, das Rätsel um den geheimnisumwobenen Hexenturm zu lüften.
Geschichte: Die Handschuhe des Drachen
Kanthanische Sage um den alten Mönch LinCho und seiner mächtigsten Waffe - Den Handschuhen des Drachen
DDD 15
- Tabellenwerk: Tabellarium Arcanicum
Die Lernkosten der Midgard-Zaubersprüche (M 4) auf einen Blick
- Artikel: Aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi
Erzählt von der Begegnung mit einem menschenfressenden rawindischen Dämon
- Bücheralmanach: Das Buch des Feuers
Ausführliche Beschreibung eines legendären Zauberbuches
- Schmökerecke:
Hermkes Buchtip

Ausgabe 14
- Abenteuer: Unter den weißen Bergen
Die Abenteurer werden in eine legendäre Schatzsuche verstrickt, in deren Verlauf sie auf uralte zwergische Hinterlassenschaften aus der Zeit des Zweiten Riesenkrieges stoßen.
- Schauplatz Midgard 1880: Der Staudamm von Oberbrach
Ein Abenteuerschauplatz für Midgard 1880. Angesiedelt im deutschen Mittelgebirge um 1905. Auf 8 Seiten wird durch recht umfangreiches Kartenmaterial, Personenumrisse und interessante Beschreibungen ein gutes Bild des Staudammes und seiner Umgebung vermittelt, das genügend Freiraum für die Einbindung in eigene Abenteuer bietet
- Hintergrund: Die Knochenharfe
Beschreibung des Artefaktes der Knochenharfe und allgemeine Hintergrundinformationen über Harfendämonen
- Szenario: Das Rasthaus zur Güldenen Harfe
Dieses Szenario steht in engem Zusammenhang mit dem Artikel über die Knochenharfe und konfrontiert die Abenteurer mit einem der legendären Harfendämonen
NSC-Beschreibung: Ein verrücktes Paar
Vorstellung des Halblings Odur Habustin und der Fee Sunnarflis, welche gemeinsam durch Alba und die angrenzenden Länder ziehen.
DDD 14
- Artefaktenschmiede: Vom Werk des tapferen Schneiderleins
Ermio Ghandra, Die Goldene Weste und Conden Miro, Der Blaue Mantel
- Geschichte: Der Erste der Schmiede
Albische Sage um die legendären Ambosse des Thurion und um Emlynh, den Ersten der Schmiede
- Brettspielecke:
Morgenland / Ohne Furcht und Adel / Carcasonne
- Filmbesprechung:
Dungeons & Dragons - Der Kinofilm
- Bücheralmanach: Das Buch des Chepru
Ausführliche Beschreibung eines legendären Zauberbuches
- Schmökerecke:
Hermkes Buchtip

Ausgabe 13
- Abenteuer: Eine schmackhafte Geschichte
Die Abenteurer werden gebeten, bei der Entführung einer Braut aus den Klauen ihres herrschsüchtigen Vaters behilflich zu sein. Doch was auf den ersten Blick als keine so große Sache erscheint, erweist sich letzten Endes als ein dornenreicher Weg voller Irrungen und Windungen.
- Schauplatz: Die Gewölbehallen von Karthool
Ein Besuch am Stadir des Thorvad Sigurdson gibt den Charakteren Gelegenheit am einfachen Leben der waelischen Bauern teilzuhaben, führt sie aber auch auf die längst verloschen geglaubten Spuren eines verschollenen Gnomenkönigs aus der Zeit der ersten Riesenkriege.
Regelerweiterung: Bücheralmanach
Die Welt der Zauberbücher und der Phantastischen Folianten
DDD 13
- Kulturbeschreibung: Drachen auf Midgard
Zweiter Teil der großen Drachenenzyklopädie und die beiden Szenariovorschläge: Drachengesang und Die Verfluchte Drachenprinzessin
- Artefaktenschmiede:
Die Fünf Waffenbrüder:
Das Rapier des Feuers und Die Streitaxt des Eises
- Schmökerecke:
Hermkes Buchtip

Ausgabe 12
- Regelerweiterung: Kräuterkunde/Pflanzenkunde
Zweiter Teil der Abhandlung über die Midgard-Fertigkeiten Kräuterkunde und Pflanzenkunde mit zahlreichen Zusatzkräutern
- Abenteuer: Die Nacht des Tigers
Die Abenteurer gelangen im winterlichen KuroKegaTi an ein Landhaus, dessen Bewohner von einer Räuberbande bedroht werden. Weiterhin werden die Nerven zusätzlich von einem mysteriösen Todesfall innerhalb des Landhauses erschüttert und ein geheimnisvolles Wesen spinnt im Sternbild des Tigers seine unheilvollen Fäden.
- Kulturbeschreibung: Drachen auf Midgard
Dieser Artikel setzt sich ausführlich mit dem Mythos des Drachen auseinander und will einen über die knappe Abhandlung des Regelwerks hinausgehenden Überblick über das faszinierende Wesen des Drachen geben
- Mystische Völker: Die Spriggans
Im neunten Teil der Rubrik richten wir unseren Blick auf das Volk der Spriggans. In den Sagen und Legenden der Menschen gelten die Spriggans als mächtige Luft- bzw. Erdgeister, die seit Menschengedenken auf ihrem Rücken mächtige Steinblöcke in die Lande tragen und so einem unbekannten Muster gleich ihre Hinterlassenschaften in ganz Erainn verteilen.
- Artikel: Aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi
Erzählt von der Suche nach der Höhle der Tränen im hohen Norden Midgards
Hintergrund Midgard 1880:
Die Fotografie des 19. Jahrhunderts im Rollenspiel
DDD 12
- Schauplatz: Das moravische Städtchen Parinov
Ergänzendes Material über die moravische Küstenstadt Parinov
- Artefaktenschmiede:
Die Fünf Waffenbrüder:
Der Speer des Wassers und Der Bihänder der Luft
- Schmökerecke:
Hermkes Buchtip

Ausgabe 11
- Abenteuer: Das Geheimnis der Staubvögel
Das Abenteuer dreht sich um den Hort des Götterdrachen Ismarcal sowie die Hinterlassenschaften seines Bezwingers - des Chrysos (heiligen) Nexos - und läßt sich hervorragend im Dunstkreis des jüngst bei Pegasus-Press erschienen Abenteuers Ein Hauch von Heiligkeit einbinden. Ort der Handlung bildet jeweils das chryseische Myriosmos, jene hügelige Landschaft, die den größten Teil der Nyktoros-Halbinsel ausmacht.
- Szenario: Dämonen-Glücksrad
Eine humoristisch-zynische Vorstellung über ein ganz besonderes dämonisches Vergnügen.
- Regelerweiterung: Zaubern ohne AP
Vorschlag für eine ganz besondere Form der Magie, die es auch einem völlig erschöpften Zauberer ermöglichen soll, die Gruppe mit einem magischen Spruch vor dem Tode zu retten.
- Schauplatz: Das moravische Städtchen Parinov
Ergänzendes Material über die moravische Küstenstadt Parinov
Artefaktenschmiede:
Das Gewürzfläschchen, Der Wolkenstein, Smykals Wunderkaraffe sowie
Die Fünf Waffenbrüder: Die Faust der Erde
11
- Regelerweiterung: Kräuterkunde/Pflanzenkunde
Eine ausführliche Abhandlung über die Midgard-Fertigkeiten Kräuterkunde und Pflanzenkunde
- Mystische Völker: Baumseelen
Im achten Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Volk der Baumgeister deren Seelen in dem Stamm ihres Mutterbaumes wohnen und deren Charakter von ihrem Lebensbaum geprägt wird.
- Schmökerecke:
Hermkes Buchtip

Ausgabe 10
- Abenteuer Midgard 1880: Der beschämte Zinnsoldat
Die Abenteurer werden - wir schreiben das Jahr 1890 - von einem ehemaligen Diener beauftragt, den Tod seines Arbeitgebers General Lohberg aufzuklären. Der nun verblichene Kunstsammler und Besitzer einiger wertvoller Waterloo - Lose wurde vom Auftraggeber erstochen in seinem Zimmer aufgefunden. Da der Bedienstete dem Eifer der Polizei kein großes Ansehen entgegenbringt, haben die Abenteurer nun die Chance, in bester kriminalistischer Sherlock Holmes Manier nach der Wahrheit zu forschen.
- Szenario: Wink des Schicksals
In dieser Abenteuerskizze werden unsere Fantasy-Helden zu Nachforschungen in einer ehemaligen Ordenskriegerburg animiert. Fast traumatische Visionen offenbaren den Abenteurern, daß die verlassenen Ruinen noch ein Geheimnis bergen, dem es auf die Schliche zu kommen gilt.
- Szenario: Die Sage von Shul Dássur
Eine weitere Abenteuerskizze, die man als Meister mal schnell in die eigentliche Kampagnenhandlung einstreuen kann und in der die Abenteurer über einen Kinderreim schnell vom Regen in die Traufe gelangen können.
- Abenteuerexpose Der fliegende Valianer
Zwischen den Städten von Elhaddar und der Westküste von Nahuatlan können seefahrende Abenteurer einem verdammten Schiff begegnen (z.B. als Einschub in Verfluchte Gier).
Der valianische Geisterkapitän und die Zombiemannschaft warten auf Erlösung und den erfolgreichen Fluchbrechern winken reiche Schätze an Bord. Dieses Reiseabenteuer ist ein ausführliches Exposé ohne vorgegebenes Ende, das Spielleiter bei Bedarf noch weiter ausarbeiten können.
- Schauplatzbeschreibung: Das moravische Städtchen Parinov
Überblick über die rund sechs Reittage südlich von Geltin an der Mündung der Jenissei liegende moravische Kleinstadt Parinov, inkl. detailgetreuer Karte.
- Parinov - Ein Blick hinter die Kulissen
Ergänzt auf 4 Seiten das eben Gelesene um eine Kurzgeschichte, die für ein wenig mehr Einblick in das Geschehen der Stadt sorgt.
Shakuru - Die Stadt der Unreinen
Eine Enklave der Aussätzigen im ungangbaren Hochland Mokattams
10
- Fantasy-Almanach
Im achten Teil der Artefaktenschmiede findet man:
Das Flammenschwert Alexandrowitsch, Grumwolds wundersamer Leim, den Kelch der sieben Gaumenkitzler, sowie die Möbius-Gänge der Seemeister.
- Mystische Völker: Sidhe
Im siebten Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Volk der Sidhe, die oft auch als Volk der Schatten bezeichnet werden. Diese wunderschönen Geisterwesen weisen erstaunliche bardische Talente auf, die sie bei Befreundeten beliebt und bei Feinden vergrämt haben.
- Szenenüberblick: Neues aus Midgard
Ausführlicher Überblick über das Midgard-Programm
- Szenenüberblick: Ravenhorst
Vorstellung des kultigen Fanzines aus Österreich, das ebenso wie der DDD schon seit einigen Jahren regelmäßig erscheint.
- Szenenüberblick: Midgard-Digest
Eine Betrachtung des im WorldWideWeb veröffentlichten Midgard-Forums inkl. dreier Stilblüten
- Midgard Zeittafel
- Artikel: Aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi
Erzählt von der Begegnung mit der wunderbaren Hüterin des Waldes Yarvena, deren gute Beziehungen zu den sonst so gefürchteten Wesen des Waldes recht sonderbare Formen annehmen.
- DDD-Brettspiel: Dausend Dicke Dinger
Ein kleines genial einfaches Planspiel, daß auf die Kombination von Spielsteinen, Karten und Spielfeld aufbaut.
- Schmökerecke:
Hermkes Buchtip


Ausgabe 9
- Historischer Artikel: Wir schreiben das Jahr 1600 A.D. - irgendwo in Bayern (Teil 2)
Die Fortsetzung des in Ausgabe acht angefangenen Artikels, in dem der Leser wieder viel über die historischen Zusammenhänge in Deutschland erfährt.
- Schauplatz: Das Kloster des himmlischen drei Klänge
Hinter dem Titel Das SenSoyu-Kloster der drei himmlischen Klänge verbirgt sich eine Schauplatzbeschreibung einer abgelegenen Glaubensgemeinschaft. Der Artikel soll KiDoka, bzw. deren Spieler wieder auf den Boden der Tatsachen zurückführen und ihnen verdeutlichen, daß die Kunst des KiDo nicht nur mit Schlägereien verbunden ist, sondern eine besondere Ordnung des eigenen Lebens und seiner Umwelt voraussetzt. Viele Stichworte aus dem KanThaiPan Quellenbuch tauchen hier wieder auf und werden besprochen, neue Personenbeschreibungen runden den Artikel über die Klosteranlage (mit Toilettenpavillon !) ab.
- Eine Abhandlung Hyrr Kazorrs über die Feuerkugel
Eine Abhandlung Herr Kazorrs über die Feuerkugel. Wer dahinter einen schrulligen Text eines dahergelaufenen Heckenmagiers erwartet, liegt nicht ganz falsch.
Die Essenz des Artikels sind allerdings mehrere sinnvolle magische Artefakte die man zur Aufwertung der (ohnehin recht machtvollen) Magier einbinden kann.
- Szenario: Im Mond des Einhorns
Ein albischer Abenteuerumriß in zwölf Akten, der die Charaktere mit wahrhaft mythischen Zaubergestalten zusammentreffen läßt.
Kleine Serie am Rande:
Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
DDD 9
- Großformatige A3-Karte des Klosters der himmlischen drei Klänge
- Mystische Völker: Moosweibchen und Waldväter
Im sechsten Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Volk der Moosweibchen und Waldväter, der legendären Buschgroßmutter und ihren uralten Konflikt mit dem Volk der Giane.
- Brettspielecke:
Shaolin / Honor of the Samurai / Wizard / Serenissima / Dino Jagd / Palmyra
- Schmökerecke:
Hermkes Buchtip

Ausgabe 8
- Historischer Artikel: Wir schreiben das Jahr 1600 A.D. - irgendwo in Bayern
Erster Teil einer Reise durch das mittelalterliche Bayern, wo in eindrucksvoller Weise dem Leser die Zustände einer mittelalterlichen Welt vor Augen geführt werden
- Abenteuer: Späte Rache
Moravisches Abenteuer rund um das Dorf Gvorod, in der es die Charaktere mit uralten Feindschaften, mächtigen Geisterwesen, zaubernden Schamanen, unermüdlichen Schatzsuchern, raffgierigen Finstermagiern und mythischen Wolfsgeistern zu tun bekommen
- Schauplatz: Das mystische Prasnara
In jeder Geschichte steckt ein Körnchen Wahrheit, so auch in dem Seemannsgarn des alten Piraten, vor allem wenn sich seine Geschichte um die Sagen und Legenden Prasnaras drehen, der mächtigen Piratenstadt inmitten der Sturminseln
- Szenario: Borkenkind
In der Nähe der Festung Ealalinn, im Vorland des Corran-Gebirges, haben die reisenden Abenteurer eine Begegnung mit einer Nymphe, die einem der Gefährten ihre Liebe schenkt und das daraus entstandene überirdische Kind hinterläßt. Das Töchterchen, das in Windeseile aufwächst, ist zu schützen, bis dieses seinen eigenen Lebensbaum findet. Dieses Abenteuer ist ein kurzes Exposé, das Spielleiter bei Bedarf noch weiter ausarbeiten können.
- Schauplatz: Die Oase Bir-esch-Nahîm
Scharidische Schauplatzbeschreibung einer Oase der Himjar, mit Geschichte der Oase, örtlichen Sagenerzählungen, sowie deren Bauwerke und Bewohner
Kleine Serie am Rande:
Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
DDD 8
- Fantasy-Almanach
Im siebten Teil der Artefaktenschmiede findet man:
Die Krobai-Raben, Die Münzen Elessars, sowie Die Rückwärtssanduhr des wirren Elobil
- Großformatige A3-Karte von Prasnara
- Mystische Völker: Das Flußvolk
Im fünften Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Flußvolk, mächtige Galdrar, die die Hüter der Wasserstraßen bilden
- Brettspielecke:
MarraCash / Tichu / Guardians / Symbioz / Entdecker
- Schmökerecke:
Hermkes Buchtip

Ausgabe 7
- Schauplatz Midgard 1880: Die Boecklin´sche Luftschiffwerft
Ein Abenteuerschauplatz für Midgard 1880. Angesiedelt im deutschen Mittelgebirge um 1905. Auf 10 Seiten wird durch recht umfangreiches Kartenmaterial, Personenumrisse und interessante Beschreibungen, ein gutes Bild des Ortes vermittelt, der genügend Freiraum für die Einbindung in eigene Abenteuer bietet
- Abenteuer: Das Blutgemach
Die Abenteurer befinden sich auf einer Handelsstraße nach Ywerddon, auf der sie überraschend von den letzten Zuckungen des verbleichenden Winters erwischt werden. Die einzige Möglichkeit, den Hintern warm zu halten, scheint ein kleines Dorf namens Pitmore zu sein. Nachdem die Abenteurer einem Greis und seiner wilden Nichte gegen ein Wolfsrudel geholfen haben und schließlich noch einem fürstlichen Waldläufer begegnen, landen sie endlich in Pitmore. Warum es Pitmore mehr als einmal gibt, warum die Wölfe so unfriedlich sind und warum der Wirt seine Frau vermißt - alles Fragen, auf die die Abenteurer eine Antwort suchen sollen...
- Schauplatz: Die Sturminseln
Schauplatz innerhalb des Pfortenarchipels, mit wenigen inspirativen Beschreibungen soll dem SpL Gelegenheit gegeben werden, seine eigenen Ideen einzubringen und mit seiner Gruppe spannende Stunden auf den Sturminseln zu verbringen
- Mystische Völker: Die Giane
Im vierten Teil dieser Rubrik treffen wir auf die blutsaugenden Giane, mächtige Waldgeister, deren Entstehung wir dem unheilvollen Zusammenwirken des göttlichen Speichels Nathirs mit dem verseuchten Blut eines sterbenden Dämons zu verdanken haben, und die in unwegsamen Tälern und Schluchten auf ihre Opfer harren.
- Fantasy-Almanach
Im sechsten Teil der Artefaktenschmiede findet man:
Das Schwert des Fürsten Zharbalen, sowie Die Nachtfalterkerzen
Kleine Serie am Rande:
Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
DDD 7
- Großformatige A3-Karte der Sturminseln
- Kurzgeschichte:
Die Begegnung
- Schmökerecke:
Hermkes Buchtip
- Unwahrscheinlich wahre Geschichten:
Die Abenteuer des edlen Prinzen Fróech
- Brettspielecke:
El Grande / Campanile / Die Hanse / Totem /
Medici / Ostindien Company / Yucata

Ausgabe 6
- Historischer Artikel: Die Gladiatorenkämpfe der Antike
Historische Gegebenheiten über den verfemten Beruf des Gladiators
- Abenteuer: Regenbogentage
Erainnisches Abenteuer rund um Brocach, einem Pfahlbautendorf am See der Lichttänzerinnen. Die Charaktere werden unfreiwilliges Opfer einer alten Fehde zwischen dem Volk der Pixies und einer Fischmenschenkultur, deren Rivalitäten sich in dem kleinen Menschendorf dramatisch zuspitzen
- Mystische Völker: Der Leprechaun
Im dritten Teil der Rubrik berichtet uns der rätselhafte Geschichtenerzähler vom Volk der Leprechaun, den Meistern der Diebeskunst
Kleine Serie am Rande:
Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
DDD 6
- Schmökerecke:
Hermkes Buchtip
- Fantasy Almanach:
Im fünften Teil der Artefaktenschmiede findet man:
Es Morum, den schwarzen Panzerhandschuh, sowie den Armreif der Kraft
- Bericht:
Die Ritterspiele zu Aub
- Unbekannte Rollenspiele:
Rrrhuff-That - Das Tierrollenspiel

Ausgabe 5
- Historischer Artikel: Der Henker
Historische Gegebenheiten über den verfemten Beruf des Henkers
- Abenteuer: Hoshida
Kanthanisches Abenteuer im TsaiChen-Tal, wo die Charaktere im Auftrag eines besorgten Wirtes tätig werden, alsbald aber während ihres Aufenthaltes in dem Washiki auf die Spuren eines verlorenen Fürstensohnes stoßen und auf den Pfaden der Vergangenheit wandeln, ehe sie eine Entdeckung machen, die die Geschichte eines kanthanischen Fürstengeschlechtes entscheidend verändern könnte
- Schauplatz: Das Washiki der ewigen Wonne
Passend zum Abenteuer die detailgerechte Beschreibung der Herberge zur Ewigen Wonne
- Kulturbeschreibung: Die Felswandsiedlungen der Naichi
Umfangreiche Kulturbeschreibung eines aztekischen Stammes, wie man ihn in Nahuatlan oder an der Südküste Erainns finden könnte
- Mystische Völker: Das Hügelvolk
Im zweiten Teil der Rubrik widmen wir uns dem Hügelvolk und seiner langen Wanderschaft aus den Windlanden Waelands bis ins entfernte Erainn
Kleine Serie am Rande:
Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
DDD 5
- Brettspielecke:
An den Ufern des Nils
- Spielewerkstatt:
Bericht über die Entstehung eines Brettspiels
- Neues aus Midgard:
Midgard - Abenteuer 1880
- Schmökerecke:
Hermkes Buchtip
- Unwahrscheinlich wahre Geschichten:
Aus reiner Nächstenliebe

Ausgabe 4
- Historischer Artikel: Inquisition und Hexenwahn
Umfassender Bericht über Hexenverfolgung, Teufelspakte und Zauberei im Mittelalter
- Abenteuer: Verlorene Träume
Erainnisches Abenteuer im Locheántar (Seengebiet) um verwunschene Wälder, Feenzirkel, dunkle Geheimnisse und verschlagene Schwarzalbenjäger
- Regelerweiterung: Das Feenregelwerk
Abschließende Betrachtung über den Mythos der Fee mit allen Angaben, um die Fee als Spielercharakter zu verwenden
- Fantasy-Almanach Im vierten Teil der Artefaktenschmiede findet man:
Ashriva - die Schleier des Todes und Pyetrefla - die Druiden Schleuder
- Mystische Völker: Die Pixies
Erster Teil der Völkerbeschreibungen jenes rätselhaften Erzählers, um dessen Schicksal und wahre Identität sich zahlreiche Rätsel ranken. Zum Auftakt wird das Volk der Pixies den Wißbegierigen unter euch vorgestellt
Kleine Serie am Rande:
Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
DDD 4
- Schmökerecke:
Hermkes Buchtip
- Großformatige A3-Karte von Erainn
- Kurzgeschichte:
Einsamwachser

Ausgabe 3
- Historischer Artikel: Die Todesstrafe
Umfassender Bericht über die Ursprünge der Todesstrafe, todeswürdige Verbrechen und deren Strafen
- Abenteuer: Die verhinderte Göttin
Chryseiisches Abenteuer zu Füßen des Nyktoros-Gebirges. In der sich entspannenden Geschichte werden die SpF von einer verhinderten Göttin um Hilfe gebeten und begeben sich in ihrem Auftrag - den rätselhaften Worten eines Orakelspruches folgend - auf göttliche Mission
- Kulturbeschreibung: Der Kult der Androgena
Kultbeschreibung der niederen chryseiischen Gottheit Androgena - der Hüterin des Gartens Odon
- Fantasy-Almanach
Im dritten Teil der Artefaktenschmiede findet man: den Stab der Großen Weberin sowie eine magische Hülle
- Kulturbeschreibung: Der Kult des Vraidos
Kultbeschreibung des albischen Mysteriengottes Vraidos
- Rubrik für neue Zaubersprüche: Des Zauberers neue Sprüche
Wasserwandeln, Dufthauch, Spinnentanz, Gegenstand beschwören, Rausch, Freude bereiten
Übersicht:
Der Ablauf einer Runde, Regeln fürs Handgemenge und Gegner zu Fall bringen
DDD 3
- Kurzgeschichte:
Dichtkampf
- Neues aus Midgard:
Der Ruf des Roten Raben
- Kleine Serie am Rande:
Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
- Schmökerecke:
Hermkes Buchtip

Ausgabe 2
- Historischer Artikel: Alles was Recht war
Bericht über mittelalterliche Gerichtsverfahren, Kampfrecht, und die Peinliche Gerichtsordnung Kaiser Karls V. von 1532
- Abenteuer: Pelzchen
Moravisches Abenteuer um Spinnen, Kentauren, waelischen Barbaren und der verzweifelten Suche eines Zauberers nach seinem Vertrauten
- Artikel: Der unfähige Baumeister oder Magie im Rollenspiel ...
Erlebnisse eines irdischen Baumeisters in einer Fantasy-Welt
Bericht: Der Weg nach Kaltenberg
Die lustigen Läufer vom Haufen oder wie fränkische Söldner gen Kaltenberg zogen
- Kleine Serie am Rande:
Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
- Comic:
Das magische Artefakt
- Rubrik für neue Zaubersprüche: Des Zauberers neue Sprüche
Äther anzapfen, Die drei magischen Sinne, Magieduell, Magieschwund, Scheinheilung, Schlangenblick
- Sagen über das Runenschwert Mondklinge
- Fantasy-Almanach
Im zweiten Teil der Artefaktenschmiede findet man: den magischen Sattel, die Seidendecke der Pfeile Alamans, sowie Das Runenschwert Mondklinge
- Kurzgeschichte:
Der Witzbold
- Neues aus Midgard:
Unter dem Schirm des Jadekaisers
- Szenario: Lady in Black / Eine zweischneidige Sache
Lady in Black: Abenteuervorschlag um Magie, Liebe und einen dämonischen Fluch
Eine zweischneidige Sache: Abenteuervorschlag um das Runenschwert Mondklinge
- Schmökerecke:
Hermkes Buchtip
- Unbekannte Rollenspiele:
Timelords
- Tabellenteil:
Lern- und Steigerungskosten der allgemeinen Fertigkeiten des Regelwerks und der Supplements in einer Tabelle zusammengefaßt

Ausgabe 1
- Artikel: Träume im Rollenspiel / Die Bedeutung des Traumes
Artikel über den richtigen Einsatz von Träumen im Rollenspiel mit zwei Beispielträumen und umfangreichem Lexikon verschiedener Traumsymbole bzw. einem Bericht über die Bedeutung des Traumes in der historischen Entwicklung.
- Abenteuer: And Darkness shall fall
Auf traumhaften Pfaden gelangen die Charaktere in ein verborgenes Tal, wo sie auf die fremdartige Kultur des bulugischen Stammes der Ibadan treffen und in ihre Auseinandersetzung mit feindlichen Schwarzalben und mystischen Naturgeistern eingreifen können.
- Diskussion: Die beiden Rohrspatzen
Satirische Rubrik, in dem wir zwei Mitspieler der selben (!) Spielergruppe zu Wort kommen lassen und beobachten, wie ihre Meinungen bis ins kleinste Detail übereinstimmen
- Fantasy-Almanach
Unter dieser Rubrik erscheinen Beschreibungen magischer Gegenstände mit ausführlicher Hintergrundgeschichte, an der man kleinere Abenteuer anlehnen kann. Den Anfang machen: das Rapier Blender, die magische Schwanenfeder, die Winterkleidung des Hochdruiden Dayel, sowie das Diplomaten-Besteck
- Neues aus Midgard:
Sturm über Mokattam
DDD 1
- Kurzgeschichte:
Gari der Träumende
- Schmökerecke:
Hermkes Buchtip
- Unbekannte Rollenspiele:
Space 1889
- Tabellenteil:
Außermidgardlich publizierte Zaubersprüche für Midgard im Überblick


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